Kamis, 22 Maret 2018

TEKNOLOGI INFORMASI DAN MULTIMEDIA


PENGERTIAN TEKNOLOGI INFORMASI, TUJUAN, FUNGSI & MENURUT PARA AHLI
Secara Umum, Pengertian Teknologi Informasi adalah suatu studi perancangan, implementasi, pengembangan, dukungan atau manajemen sistem informasi berbasis komputer, terutama pada aplikasi hardware (perangkat keras) dan software (perangkat lunak komputer). Secara sederhana, Pengertian Teknologi Informasi adalah fasilitas-fasilitas yang terdiri dari perangkat keras dan perangkat lunak dalam mendukung dan meningkatkan kualitas informasi untuk setiap lapisan masyarakat secara cepat dan berkualitas. Sedangkan menurut Wikipedia, bahwa pengertian teknologi Informasi (IT) adalah istilah umum tekologi untuk membantu manusia dalam membuat, mengubah, menyimpan, mengomunikasikan dan menyebarkan informasi. Tujuan teknologi informasi adalah untuk memecahkan suatu masalah, membuka kreativitas, meningkatkan efektivitas dan efisiensi dalam aktivitas manusia.
Pengertian Teknologi Informasi (IT) Menurut Para Ahli:
·         Haag dan Keen (1996): Pengertian teknologi informasi menurut Haag dan Keen bahwa teknologi informasi adalah seperangkat alat yang membantu anda bekerja dengan informasi dan melakukan tugas-tugas yang berhubungan dengan pemrosesan informasi.
·         Oxford English Dictonary (OED): Pengertian teknologi informasi menurut Oxford English Dictionary adalah hardware dan software dan bisa termasuk di dalamnya jaringan dan telekomunikasi yang biasanya dalah konteks bisnis atau usaha.
·         Williams dan Sawyer (2003): Menurut williams dan sawyer, bahwa pengertian teknologi informasi adalah teknologi yang menggabungkan komputasi (komputer) dengan jalur komunikasi kecepatan tinggi yang membawa data, suara, dan video.
·         Martin (1999): Menurut martin bahwa teknologi informasi merupakan teknologi yang tidak hanya pada teknologi komputer (perangkat keras dan perangkat lunak) yang akan digunakan untuk memproses dan menyimpan informasi, melainkan mencaku teknologi komunikasi untuk mengirim atau menyebarluaskan informasi.
Fungsi Teknologi Informasi Fungsi Teknologi Informasi (IT) - Ada enam fungsi Teknologi Informasi antara lain sebagai berikut:
 1. Menangkap (Capture), 2. Mengolah (Processing); Mengolah atau memproses data masukkan yang diterima untuk menjadi suatu informasi. Pengolahan atau pemrosesan dapat berupa pengubahan data ke bentuk lain (konversi), analisis kondisi (analisis), perhitungan (kalkulasi), penggabungan (sintetis), segalah bentuk data dan informasi. 3. Menghasilkan (Generating); Menghasilkan atau mengorganisasi informasi dengan bentuk yang berguna. Contohnya laporan, grafik, tabel dan sebagainya. 4. Menyimpan (Store); Merekam atau menyimpan data dan informasi ke dalam suatu media untuk keperluan lainnya. Contohnya disket, hardisk, tape, compact disk dan sebagainya. 5. Mencari kembali (Retrival); Menelusuri mendapatkan kembali informasi atau menyalin (copy) data dan informasi yang telah tersimpan, contohnya spplier yang sudah lunas, dan sebagainya. 6. Transmisi (Transmission); Mengirim data dan informasi dari suatu lokasi ke lokasi yang lain dengan melalui jaringan komputer. Contohnya mengirimkan data penjualan ke user A ke user lainnya, dan sebagainya.
ROBOTIKA INDONESIA
Kata “robot” diambil dari bahasa Ceko (Chech), yang memiliki arti “pekerja” (worker). Robot merupakan suatu perangkat mekanik yang mampu menjalankan tugas-tugas fisik, baik di bawah kendali dan pengawasan manusia, ataupun yang dijalankan dengan serangkaian program yang telah didefinisikan terlebih dahulu atau kecerdasan buatan (artificial intelligence). Jika sebelumnya robot hanya dioperasikan di laboratorium ataupun dimanfaatkan untuk kepentingan industri, di negara-negara maju perkembangan robot mengalami peningkatan yang tajam, saat ini robot telah digunakan sebagai alat untuk membantu pekerjaan manusia. Seiring dengan berkembangnya teknologi, khususnya teknologi elektronik, peran robot menjadi semakin penting tidak saja dibidang sains, tetapi juga di berbagai bidang lainnya, seperti di bidang kedokteran, pertanian, bahkan militer. Secara sadar atau tidak, saat ini robot telah “masuk” dalam kehidupan manusia sehari-hari dalam berbagai bentuk dan jenis. Ada jenis robot sederhana yang dirancang untuk melakukan kegiatan yang sederhana, mudah dan berulang-ulang, ataupun robot yang diciptakan khusus untuk melakukan sesuatu yang rumit, sehingga dapat berperilaku sangat kompleks dan secara otomatis dapat mengontrol dirinya sendiri sampai batas tertentu.
EVOLUSI ROBOT INDONESIA
Sejauh ini, belum ada data yang dapat memberikan kepastian mengenai kapan robot, sebagai teknologi, mulai dikembangkan di Indonesia. Namun mulai tahun 80-an, kebijakan nasional dalam pengembangan riset teknologi telah memberikan dukungan pada litbang permesinan otomatis dalam rangka mencermati dan menunjang Sumber Daya Manusia Indonesia yang memiliki minat dan kemampuan untuk menguasai teknologi robot. Salah satu wujud konkretnya adalah dikembangkannya sejumlah laboratorium, seperti MEPPO (Mesin Perkakas Teknik Produksi dan Otomatis) yang diprakarsai oleh BPPT bekerjasama dengan ITB, Industri strategis, serta LET (Laboratorium Elektronika Terapan) di LIPI. Sejak dikembangkannya sejumlah laboratorium tersebut, beraneka macam permesinan otomatis / robot telah berhasil dikembangkan, diproduksi, serta dikomersilkan oleh berbagai industri, baik industri strategis maupun industri lainnya di Indonesia. Bahkan dalam pengembangan robot terbaru saat ini, telah dikembangkan jenis robot yang memiliki kemampuan untuk mengontrol seluruh sistem operasi suatu pabrik. Sejak tahun 80an, pendayagunaan dan pemanfaatan permesinan otomatis telah dilakukan terutama melalui sejumlah industri strategis, di antaranya: PT PINDAD (sistem, peralatan, dll.), PT LEN Industri (IT, perangkat lunak, komputasi), PT Bharata dan PTBBI (pengecoran presisi untuk membuat bagian-bagian mesin), dll. Di samping itu, PT DI dan PT PAL, yang merupakan pengguna mesin otomatis, telah menguasai pengetahuan mengenai operasionalisasi robot untuk teknologi pesawat terbang dan teknologi perkapalan. Kontes Robot Indonesia pertama kali diselenggarakan oleh Depdiknas tahun 1990. Sebelas tahun berikutnya, tepatnya pada tahun 2001, salah satu perwakilan dari Indonesia, yaitu tim B-Cak dari PENS - ITS telah berhasil mencapai prestasi yang spektakuler, yakni dengan keluar sebagai Juara Pertama pada Asia Pasific Broadcasting (ABU) Robocon yang diselenggarakan di Tokyo. Pada tahun 2001 juga, Kementerian Ristek bersama dengan Depdiknas telah mempromosikan juara Kontes Robot Indonesia dalam pameran Ristek tahunan yaitu RITECH EXPO (Research, Inovation, Technology Expo) yang diselenggarakan di Balai Sidang Jakarta. Dalam pameran tersebut terlihat respon positif dan antusiasme dari masyarakat. Menjelang Kontes Robot Indonesia 2004, Kementerian Ristek bekerjasama dengan Departemen Pendidikan Nasional - Fakultas Teknik Universitas Indonesia telah menyelenggarakan semiloka (seminar dan lokakarya) dengan tema "Peluang dan Tantangan Teknologi Robot di Indonesia". Semiloka ini diselenggarakan dengan tujuan mempertemukan pihak-pihak yang berkepentingan dalam rangka pengembangan teknologi robot, agar para stakeholders tersebut dapat saling berbagi informasi terbaru dan berbagi pemahaman mengenai isu-isu teknologi robot yang sedang berkembang saat itu. Sasaran yang ingin di capai dengan semiloka ini adalah terdifusinya teknologi robot ke kalangan masyarakat yang lebih luas. Yang menjadi sasaran dalam semiloka tersebut adalah difusi teknologi robot pada kalangan masyarakat yang lebih luas. Dengan diselenggarakannya seminar ini, diharapkan kalangan mahasiswa dapat memperoleh informasi mengenai kebijakan-kebijakan yang telah ditetapkan pemerintah serta kebutuhan industri dalam pemanfaatan dan pendayagunaan robot. Di sisi lain, pihak industri bisa mendapatkan informasi dan gambaran mengenai pemanfaatan dan pendayagunaan robot untuk keperluan dan kepentingan industry, serta prospek dan kemampuan yang para mahasiswa dalam mengembangkan teknologi robot.
KETIKA MOBIL ROBOT LIPI (MOROLIPI) BERAKSI
Salah satu langkah untuk mencegah terjadinya ledakan bom adalah menjinakkan bom tersebut sebelum meledak. Namun menjinakkan bom merupakan salah satu pekerjaan yang memiliki risiko tinggi, karena bom tersebut dapat meledak kapan saja. Untuk mengurangi risiko jatuhnya korban jiwa dalam upaya menjinakkan bom, diperlukan sebuah security robot yang dapat menggantikan tugas manusia. Selama ini upaya ”penjinakan” bom di Indonesia lebih banyak mengandalkan keahlian manusia, meski dalam beberapa kasus, ancaman bom dapat dipatahkan dengan menggunakan detector maupun alat penjinak bom. Selama kurang lebih sepuluh tahun terakhir ini beberapa lembaga riset nasional mulai mengembangkan sistem detektor dan robot penjinak bom. Di antaranya Badan Tenaga Nuklir Nasional (Batan), yang telah mengembangkan sistem analisis bahan eksplosif, bahkan narkoba dengan cara mengaktifkan neutron cepat menggunakan generator neutron. Generator neutron telah dikembangkan di Pusat Teknologi Akselerator dan Proses Bahan Batan sejak tahun 1998. Pendeteksian bahan eksplosif dilakukan dengan cara memancarkan berkas neutron yang telah diaktivasi ke objek, misalnya, kontainer yang berisi bahan eksplosif. Dari spektrum sinar gamma yang timbul, dapat diketahui isi kontainer tersebut. Karena bahan peledak terdiri dari unsur H, C, N, dan O dalam komposisi tertentu, maka melalui spektrum sinar unsur-unsur tersebut dapat terbaca. Penanganan bom dan/atau bahan peledak juga dapat dilakukan dengan menggunakan robot. Sebagaimana yang telah dikembangkan oleh Endra Pitowarno dari Politeknik Elektronika Negeri, Surabaya Institut Teknologi 10 Nopember, yang telah menghasilkan tiga generasi robot penjinak bom sejak 2003. Belakangan, dikembangkan robot untuk menekan risiko tersebut. Sebenarnya penggunaan robot semacam itu oleh pasukan penjinak bahan peledak atau Tim Gegana Polri sudah dilakukan sejak lama. Sayangnya, robot-robot yang digunakan masih produk impor, antara lain berasal dari Israel dan Inggris. Pemanfaatan security robot semacam itu yang paling menghebohkan akhir-akhir ini tentu saja terjadi ketika penggerebekan teroris di Dusun Beji, Kedu, Temanggung, Jawa Tengah. Robot penjinak bom tersebut berjalan perlahan melintasi halaman dan menyelinap ke dalam rumah target. Robot ini mampu mengambil gambar, video bahkan memindahkan benda. Dengan pergerakannya membopong kamera, robot ini memuluskan langkah polisi dalam membekuk orang yang bersembunyi dalam rumah di tengah ladang jagung yang berhawa dingin tersebut, yang diduga sebagai mastermind dari serangkaian tindakan terror yang terjadi di Indonesia selama satu dekade terakhir (termasuk terror bom yang terjadi di Hotel The Ritz-Carlton dan JW Marriott, kawasan Mega kuningan, Jakarta 17 Juli lalu). Robot yang digunakan ketika itu didatangkan khusus dari Israel dengan harga yang cukup tinggi, harga per unitnya bisa mencapai 1 Milyar Rupiah. Namun demikian, sebenarnya Estiko Rijanto, seorang peneliti mekatronika dan sistem kontrol di Pusat Penelitian Tenaga Listrik dan Mekatronik, Lembaga Ilmu Pengetahuan Indonesia (LIPI), telah berhasil menemukan dan merakit robot penjinak bom, yang diperkenalkannya pada tahun 2006. Robot pengintai tersebut diberi nama Morolipi v1.0, mobil robot penjinak bom yang dikembangkan oleh LIPI (Lembaga Ilmu Pengetahuan Indonesia). Prototipe Morolipi yang telah dipatenkan itu desain awalnya dirancang pada tahun 2004 yang kemudian dilanjutkan hingga tahun 2008. Namun demikian, menurut Menteri Riset dan Teknologi saat itu, Kusmayanto Kadiman, robot tersebut mungkin belum bisa digunakan karena masih tahap pengembangan. Morolipi adalah unit mobil robot berlengan penjepit yang memiliki kemampuan memotong putus kabel yang juga robotik. Dalam uji coba menjinakkan bahan peledak, Morolipi terbukti dapat bekerja efektif, yaitu memotong rangkaian kabel berukuran diameter 2 mm yang dapat memicu ledakan sehingga bahan peledak nonaktif.
SPESIFIKASI MOROLIPI V1.0
Panjang 1 meter, lebar 1 meter, dan tinggi 90 cm. Berat 80–100 kg. Morolipi memiliki kemampuan berjalan di permukaan yang datar ataupun menaiki tangga dengan kecepatan 3 meter per detik tanpa menggunakan energi karena menggunakan kopling elektrik. . Dengan sarana yang terpasang itu, operator dapat mengendalikan Morolipi dari jarak maksimal 6 kilometer dengan menggunakan tongkat pengendali (joystick). Memiliki dua ruas lengan dengan panjang 70 cm dan dapat bergerak bebas ke lima arah, berputar 360 derajat, juga menekuk. Terdapat gripper sebagai alat penjepit dan pemotong kabel di bagian ujung lengannya. Morolipi dilengkapi dengan artikulator, kamera, dan sensor inframerah yang dapat mengirimkan citra hasil penginderaannya secara telemetri sehingga gambarnya dapat ditampilkan pada layar komputer yang dioperasikan oleh operator. Dengan sarana yang terpasang itu, operator dapat mengendalikan Morolipi dari jarak maksimal 6 km dengan menggunakan tongkat pengendali atau joystick. Memiliki rangkaian elektronik penggerak mulai kontak dengan roda penggerak, lengan, kopling elektronika mekanisme melewati tangga, serta pengontrol supervisor untuk memudahkan pengoperasian. Bahan bakar yang digunakan untuk menggerakkan Morolipi berupa aki listrik. Memiliki 4 roda vespa delapan inci, plus sabuk roda untuk membantu menaiki tangga tanpa terpeleset. Kontrol robot menggunakan software dari Visual Basic 6.0. Desain pembutan software menggunakan VB.6.0. Pembuatan source code kontrol menggunakan VB.6.0. Selain Program dengan Visual Basic, Morolipi juga dilengkapi dengan program mikrokontroller yang menggunakan IC AT89X51 atau keluarga dari MCS51. Di sini digunakan dua bahasa pemrograman, yaitu bahasa C digunakan untuk kontrol mikro utama dimana sinyal yang dilempar dari komputer melalui komunikasi serial akan diolah ulang oleh mikro pada robot untuk menjalankan perintah komputer tersebut.
Program yang telah dibuat lewat komputer di download kedalam Chip (IC AT89X51) dengan menggunakan Downloader DT-HiQ Programmer namun sebelumnya setiap program yang dibuat tersebut baik menggunakan bahasa Assembly ataupun bahasa pemrograman C keduanya harus dikompile agar menghasilkan bilangan HEX. Rangkaian elektronik yang dihubungkan dengan komunikasi serial untuk mengirim perintah dari komputer dengan menggunakan kabel komunikasi serial. Pesan perintah ditulis dengan menggunakan kode-kode tertentu yang telah didefinisikan terlebih dahulu atau dikenal juga dengan istilah artificial intelligence (kecerdasan buatan), misalnya dengan mengetikkan kode EPZ 384, kemudian software robot akan menerjemahkan perintah tersebut secara otomatis. Rangkaian elektronik menggunkan wireless yang dihubungkan dengan komputer agar dapat melempar sinyal ke robot. Rangkaian elektronik dengan wireless yang dihubungkan dengan robot untuk menerima sinyal dari komputer Prototype robot penjinak bom yang dikontrol secara manual. Sedang dikembangkan kontrol jarak jauh agar keamanan operator dapat terjaga, karena melihat dengan kontrol manual jarak yang bisa dijangkau tidaklah terlalu jauh sehingga dapat membahayakan operator. Jarak aman bagi operator untuk melihat ketika melakukan kontrol manual adalah sekitar 500 M. Robot penjinak bom yang menggunakan kontrol manual. Desain dengan dimensi yang lebih besar yang rencananya akan dikontrol dengan menggunakan software kontrol jarak jauh yang dilengkapi dengan kamera (CAM). Robot penjinak bom dimensi besar yang sementara masih dalam pembuatan. Dalam uji coba menjinakkan bahan peledak, Morolipi terbukti dapat bekerja efektif, yaitu memotong rangkaian kabel berukuran diameter 2 mm yang dapat memicu ledakan sehingga bahan peledak nonaktif.
MOROLIPI V.2.
            Setelah Morolipi v1.0, kini LIPI juga sedang mengembangkan versi kedua dari Morolipi, yaitu Morolipi V.2., yang akan dimunculkan pada acara HUT LIPI ke-23. Untuk versi kedua, menurut LIPI akan ditingkatkan kemampuannya untuk membawa senjata api untuk menembak sasaran, sistem pendeteksi bahan peledak, membantu pasukan anti huru-hara untuk mengatasi kerusuhan, dan bahkan melengkapi robot dengan kemampuan membersihkan tangki bahan bakar minyak di pelabuhan. Pada Morolipi versi ini robot kemampuan robot meningkat, yakni membawa senjata api. Robot generasi baru ini dapat dikendalikan untuk mendekati dan menembak sasaran. Selain itu, akan dilakukan pula pengembangan ke arah non-militer, yaitu robot akan dilengkapi dengan alat pembersih tangki bahan bakar minyak di pelabuhan.”Morolipi generasi kedua ini akan mengalami penyempurnaan dalam sistem penggerak rodanya sehingga memungkinkan berjalan lebih mulus dan cepat,” urai Estiko. Pada tahap berikutnya, Morolipi akan dilengkapi dengan sistem detector bahan peledak. Hal ini dilakukan dengan cara merancang sistem mekatronika dan sensor. Dengan serangkaian pengembangan ini,
Morolipi diharapkan dapat menjadi garda depan di kancah pertempuran, robot pengintai. Untuk menjaga ketertiban Morolipi juga dapat membantu pasukan antihuru-hara dalam mengatasi kerusuhan. Namun, untuk mencapai tahap itu diperlukan waktu beberapa tahun lagi karena prototype Morolipi perlu difabrikasi oleh industri dan digunakan oleh berbagai pihak, antara lain Polri dan TNI serta industri manufaktur dan migas, tutur Estiko. Pengembangan robot penjinak bom atau mobil robot, dapat mengurangi ketergantungan pada pihak luar negeri. Menurut Estiko, yang saat ini menjabat sebagai Kepala Bidang Mekatronik di kantornya yang berbasis di Bandung, Jawa Barat, jika hasilnya sesuai dengan yang diharapkannya nantinya, harga Moropoli hanya separuh dari produk sejenis buatan luar negeri yang hampir mencapai angka 1 Miliar Rupiah per unit. Morolipi diproyeksikan lebih unggul karena fleksibel untuk dilakukan revisi, lanjut Estiko . Perkembangan teknologi robot memang memiliki peran yang sangat penting di bidang militer. Tidak hanya di darat, seperti yang kita lihat dalam peristiwa di Temanggung, pemanfaatan teknologi robot juga terjadi pada pesawat-pesawat nirawak yang berperan sebagai mata-mata, bahkan agen serbu yang siap mengorbankan dirinya menggantikan nyawa personel.
NGELAS MENGGUNAKAN ROBOT
Perkembangan teknologi pengelasan yang semakin maju di dunia, dan bahkan penggunaan robotic welding ini di Indonesia sudah banyak, terutama di sekitar Jakarta oleh perusahaan-perusahaan otomotif nasional seperti Yamaha, Honda, dan Suzuki. Selain itu juga dijelaskan tentang keuntungan-keuntungan yang didapat bila menggunakan robotic welding atau pengelasan dengan menggunakan robot, dan juga cara pengoperasiannya secara sederhana. Keuntungan-keuntungan menggunakan robotic welding ini di antaranya adalah : 1. Cost Reduction atau Pengurangan Biaya 2. High Productivity atau Produktivitas Tinggi 3. High Quality atau Kualitas Tinggi 4. Improvement of Working Environtment atau Peningkatan Lingkungan Kerja 5. Flexible Production atau Produksi yang Fleksibel 6. Simplified Production Management atau Penyederhanaan Manajemen Produksi 7. Improvement of Company Image atau Peningkatan Citra Perusahaan Dengan keuntungan-keuntungan tersebut, maka kita dapat mempertimbangkan penggunaan mesin las robotic ini di perusahaan kita.
APA ITU PLC DAN APA FUNGSINYA
          Kata Programmable Logic Controller atau yang sering disingkat dengan PLC seringkali kita temui beberapa tahun terakhir. Pada mulanya alat ini digunakan untuk menggantikan sistem kontrol berbasis relay yang tidak fleksibel dan mahal (baca : sejarah PLC). Namun, apa sih sebenarnya yang dimaksud dengan PLC, atau sekedar perangkat pengendali saja? Lalu apa fungsi sebenarnya dari suatu Programmable Logic Controller itu? Nah, di dalam topik ini akan kita ulas mengenai definisi dan fungsi dari PLC tersebut dari berbagai sumber yang dapat dipercaya. Apa itu PLC? Berdasarkan namanya, konsep Programmable Logic Controller adalah sebagai berikut : Programmable, menunjukkan kemampuan untuk menyimpan program yang telah dibuat ke dalam memory, yang dengan mudah dapat diubah-ubah fungsi atau kegunaannya. Logic, menunjukkan kemampuan dalam memproses input secara aritmatik dan logic (ALU), yakni melakukan operasi membandingkan, menjumlahkan, mengalikan, membagi, mengurangi, negasi, AND, OR, dan lain sebagainya. Controller, menunjukkan kemampuan dalam mengontrol dan mengatur proses sehingga menghasilkan output yang diinginkan.

Sedangkan menurut National Electrical Manufacturing Assosiation (NEMA), PLC didefinisikan sebagai suatu perangkat elektronik digital dengan memori yang dapat diprogram untuk menyimpan instruksi-instruksi yang menjalankan fungsi-fungsi spesifik seperti: logika, sekuen, timing, counting, dan aritmatika untuk mengontrol suatu mesin industri atau proses industri sesuai dengan yang diinginkan. PLC mampu mengerjakan suatu proses terus menerus sesuai variabel masukan dan memberikan keputusan sesuai keinginan pemrograman sehingga nilai keluaran tetap terkontrol. Gambar PLC Ge Fanuc CIM-003 Gambar PLC Ge Fanuc CIM-003 Definisi lain menurut forumsains.com, PLC merupakan “komputer khusus” untuk aplikasi dalam industri, untuk memonitor proses, dan untuk menggantikan hard wiring control dan memiliki bahasa pemrograman sendiri. Akan tetapi PLC berbeda dengan perangkat komputer karena dirancang untuk instalasi dan perawatan oleh teknisi dan ahli listrik di industri yang tidak harus mempunyai kemampuan elektronika tinggi dan memberikan kendali yang fleksibel berdasarkan eksekusi instruksi logika. Sedangkan menurut Capiel (1982), PLC adalah sistem elektronik yang beroperasi secara digital dan didisain untuk pemakaian di lingkungan industri, dimana sistem ini menggunakan memori yang dapat diprogram untuk penyimpanan secara internal instruksi-instruksi yang mengimplementasikan fungsi-fungsi spesifik seperti logika, urutan, perwaktuan, pencacahan dan operasi aritmatik untuk mengontrol mesin atau proses melalui modul-modul I/O digital maupun analog. Kegunaan dan Fungsi PLC Fungsi dan kegunaan dari PLC dapat dikatakan hampir tidak terbatas. Tapi dalam prakteknya dapat dibagi secara umum dan khusus. Fungsi Umum Secara umum fungsi dari PLC adalah sebagai berikut : Kontrol Sekuensial Memproses input sinyal biner menjadi output yang digunakan untuk keperluan pemrosesan teknik secara berurutan (sekuensial), disini PLC menjaga agar semua step / langkah dalam proses sekuensial berlangsung dalam urutan yang tepat. Monitoring Plant Memonitor suatu sistem (misalnya temperatur, tekanan, tingkat ketinggian) dan mengambil tindakan yang diperlukan sehubungan dengan proses yang dikontrol (misalnya nilai sudah melebihi batas) atau menampilkan pesan tersebut ke operator. Fungsi Khusus Sedangkan secara khusus, PLC mempunyai fungsi sebagai pemberi masukan (input) ke CNC (Computerized Numerical Control) untuk kepentingan pemrosesan lebih lanjut. CNC mempunyai ketelitian yang lebih tinggi dan lebih mahal harganya jika dibandingkan dengan PLC. Perangkat ini, biasanya dipakai untuk proses finishing, membentuk benda kerja, moulding dan sebagainya. Komponen PLC Komponen-komponen penyusun PLC terdiri dari komponen utama dan komponen tambahan. Penjelasannya akan dikupas tuntas pada artikel-artikel berikutnya Mengenal Komponen Penyusun PLC – bagian 1 Mengenal Komponen PLC – bagian 2 – Unit I/O Komponen Tambahan PLC Kelebihan dan Kekurangan PLC Secara luas, PLC digunakan untuk menggantikan sistem relay konvensional, karena PLC mempunyai kelebihan-kelebihan dibanding sistem relay. Namun selain dari kelebihannya, perlu kita ketahui juga kekurangan PLC dibanding sistem relay konvensional, karena di beberapa industri masih memilih menggunakan sistem tersebut.
Pengertian Multimedia dan Contohnya Pengertian Multimedia dan Contohnya Multimedia adalah suatu sarana (media) yang didalamnya terdapat perpaduan (kombinasi) berbagai bentuk elemen informasi, seperti teks, graphics, animasi, video, interaktif maupun suara sebagai pendukung untuk mencapai tujuannya yaitu menyampaikan informasi atau sekedar memberikan hiburan bagi target audiens-nya. Multimedia sering digunakan dalam dunia hiburan seperti game. Kata multimedia itu sendiri berasal dari kata multi (Bahasa Latin) yang berarti banyak dan katamedia (Bahasa Latin) yang berarti sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan sesuatu. Multimedia dapat dikategorikan menjadi 2 macam, yaitu mulitimedia linier dan multimedia interaktif. Multimedia linier adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh pengguna. Multimedia ini berjalan sekuensial (berurutan / lurus), contohnya : TV dan film. Sedangkan multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol (atau alat bantu berupa komputer, mouse, keyboard dan lain-lain) yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang diinginkan untuk proses selanjutnya. Contohnya seperti aplikasi game. Multimedia interaktif menggabungkan dan mensinergikan semua media yang terdiri dari teks, grafik, audio, dan interaktivitas (rancangan). Multimedia dapat disajikan dalam beberapa metode, antara lain : - Berbasis kertas (Paper-based), contoh : buku, majalah, brosur. - Berbasis cahaya (Light-based), contoh : slideshows, transparansi. - Berbasis suara (Audi-based), contoh : CD Players, tape recorder, radio. - Berbasis gambar bergerak (Moving-image-based), contoh : televisi, VCR (Video Cassete Recorder, film. - Berbasis Digital (Digilatally-based), contoh : komputer. Arti Dari Sebuah Multimedia By Multimedia // No Comments Kirimkan Ini lewat EmailBlogThis!Berbagi ke TwitterBerbagi ke Facebook Media merupakan salah isu penting dalam proses pembelajaran. Media juga merupakan pranala utama dalam menjembatani pebelajar dengan pusat serta sumber belajar. Media seringkali menjadi sandaran utama dalam proses pembelajaran konvensional. Dimana dalam proses pembelajaran konvensional, strategi pembelajaran langsung berpusat pada seorang guru didepan siswa dimana guru ini menjadi sumber dan sekaligus menjadi pusat dalam pembelajaran. Namun perkembangan yang kita alami untuk saat ini dan mungkin juga dimasa mendatang, selalu dihadapkan pada perubahan dengan rotasi yang sangat cepat. Perkembangan Teknologi informasi dan komunikasi telah menyebabkan perubahan pada segala lini kehidupan. Lebih-lebih di sektor Pendidikan (pembelajaran). Pengaruh teknologi ini telah menyasar pada perubahan insfrastruktur (jaringan) yang melahirkan pembelajaran berbasis jaringan. Kemajuan piranti keras dan lunak telah juga melahirkan pengaruh yang siginifikan pada perubahan conten dan program mapping sehingga saat ini kerap kita dengar dengan isitlah e-learning, online learning, long Distance learning, teleclassroom, Computer Aided Instruction, Computer Mediated Instruction, Computer Base Training, CMS, LMS sampai pembelajaran berbasis web. Bagi sebagian orang sangatlah bingung dengan istilah-istilah diatas. Apakah diatas tersebut sebagai model atau strategi dalam pembelajaran? Yang manakah sebagai sistem delivery dalam proses pembelajaran? Yang mana sebagai alat pengelola dalam pembelajaran? Dan yang mana juga sebagai media dalam pembelajaran? Begitu banyaknya istilah yang ada, sesuai topik kali, maka saya pokuskan pada pembahasan tentang media pembelajaran berbasis multimedia. Namun sebagai gambaran awal untuk memahami media maka perlu sedikit kilas balik tentang ulasan media pembelajaran. Perkembangan media, menurut Ashby (1971:9) telah menimbulkan dua kali dari empat kali revolusi dunia pendidikan, seperti terlihat pada ilustrasi dibawah ini. Revolusi ke empat berpengaruh sangat besar pada dunia pendidikan kita saat ini dan kedepan. Sehingga pendapat ekstrim telah muncul dalam fase yang mengindikasikan pendidikan masa depan masyarakat tanpa sekolah. Hal ini didasari oleh asumsi semua pesan dapat disajikan melalui teknologi multimedia yang pada dasarnya mencakup multimedia content dan multimedia broadcasting. Pemikiran itu juga menyuarakan bahwa kegiatan proses belajar – mengajar tidak mungkin mengabaikan media. Pertayaan kita bersama adalah : apakah kita sudah menggunakan media dalam proses pembelajaran diluar konteks media cetak ? Oleh karena itu, maka apresiasi tentang media dalam pembelajaran sangat perlu diketahui lebih awal sebelum proses desain, perancangan , produksi dan evaluasi. Sebelum memahami apa itu multimedia maka pembahasan diawali dengan penyajian konsep dan pengertian media secara umum sebagal landasan dalam memahami istilah multimedia yang tentunya berbeda dengan istilah multi media. Yang terakhir kata multimedia dipisahkan, sehingga pengertian multi media dengan multimedia dapat dibedakan dengan jelas.
2 Pengertian Media dan Multimedia Istilah media merupakan bentuk jamak dari medium secara harfiah berarti perantara atau pengantar. Dalam pengertian ini perlu dicermati apakah media itu statis atau dinamis. Menurut AECT ( 1972:21) Media diartikan segala bentuk dan saluran untuk proses transmisi. Dalam definisi ini sebuah media dilihat dari teknologi dari komunikasi dan teknologi dari komputer itu sendiri. Lebih lanjut menurut Olson (1974:12) Mendefinisikan medium sebagai teknologi untuk menyajikan, merekam, membagi dan mendistribusikan simbol dengan melalui rangsangan indra tertentu, disertai penstrukturan informasi. Tetapi apakah ”medium” itu ?. Menurut kamus The American Heritage® Dictionary of the English Language: Fourth Edition. 2000. kata “medium” didefinisikan sebagai berikut: Jadi medium adalah entitas yang dilewati oleh sesuatu. Contohnya medium artistik (lukisan, sculpture) adalah kendaraan para artis untuk menyampaikan idenya. Contoh lainya adalah “media masa” yaitu kanal komunikasi dan informasi. Sedangkan Asosiasi Pendidikan Nasional Amerika, dikutif AECT (1979) Media dalam lingkup pendidikan sebagai salah satu benda yang dapat dimanipulasikan, dilihat dan didengar, dibaca atau dibicarakan beserta instrumen yang dipergunakan untuk kegiatan tersebut. Commosions on Instructional Technology (1970) menyatakan bahwa media lahir sebagai akibat revolusi komunikasi yang dapat digunakan untuk tujuan pembelajaran disamping guru, buku teks, dan papan tulis. Begitu juga Gagne (1970) memberikan pengertian media pendidikan adalah berbagai jenis komponen dalam lingkungan mahasiswa yang dapat merangsang mahasiswa untuk belajar. Briggs (1970) menyatakan pula media pembelajaran adalah sarana untuk memberikan perangsang bagi belajar supaya proses belajar terjadi. Dalam kehidupan sehari-hari pemakaian kata media sering kali kita dengar, kata media sering disandingkan, disatukan, dilekatkan dengan kata yang lain. Kata media yang telah disandingkan itu memberikan dan membangun makna baru, persepsi baru dan bahkan menciptakan istilah yang bahkan sangat sulit dikur batasan dari isitilah yang diciptakan tersebut. Isitlah yang umum dan bisa dicerna oleh masyarakat seperti media massa, sampai istilah yang agak membingungkan seperti new media, isitlah lain seperti media televisi/radio, begitupun dalam kalimat sehari-hari kata media seperti dalam kalimat ”tanaman pot dalam bunga memerlukan media”, ”sepeda motor memerlukan media agar bisa sampai ditempat tujuan”, penggunaan istilah media tentu dimaksudkan adalah jalan rayanya itu sendiri, bamboomedia, hypermedia, multimedia, multi media, yang jelas kata media menimbulkan makna yang beragam tergantung pesan yang ingin disampaikan oleh si pembuat isitlah tersebut. Perekontruksian sebuah makna pesan sangat beragam pada benak seseorang dengan batasan-batasan yang sesuai dengan maksud kata dan istilah tersebut harus adanya interaksi dan kesepakatan dalam istilah yang diciptakan tersebut. Oleh karena demikian definisi dan arti sebuah kata haruslah juga tidak menjadi pengebirian atas ungkapan, namun lebih di sajikan sebagai bentuk variasi arti yang disajikan untuk memperkaya arti kata tersebut disamping memberikan cara pandang yang berbeda-berbeda dari berbagai perspektif kajian keilmuan. Begitupun juga terhadap pendapat-pendapat seperti disebutkan diatas bisa saja diadopsi dan disimpulkan, sehinga hasil kesimpulan inipun akan menjadi variasi dari pengungkapan sebuah arti sebuah kata, atau frase. Merujuk pada pendapat-pendapat diatas dapat ditarik kesimpulan bahwa media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dipergunakan untuk menyalurkan pesan serta dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemauan si belajar sehingga dapat mendorong terjadinya proses belajar yang disengaja, bertujuan dan terkendali. Karena isitlah media dikaitkan dengan isitlah pembelajaran, tentunya konteks dan persfektifnya adalah belajar dan pembelajaran. Demikian pula kata media dalam konteks ini lebih dekat dengan makna kata media yang belum disandingkan, disatukan dengan kata dan isitlah yang lain. Sehingga media dalam hal ini bentuknya bisa saja berupa media obyek sebenarnya, obyek tiruan, dan lain sebagainya. Definisi Multimedia Masih terkait dengan pembahasan diatas tentang arti sebuah kata media, maka arti dan makna istilah multimedia berangkat dari media seperti diungkapan diatas. Dalam batasannya kata mutlimedia yang disatukan dapat dipahami dengan berbeda dengan multi media yang dipisahkan. Depdiknas dalam standar kompetesi Nasional ( SKN) program keahlian Multimedia dan Audio visual kata multimedia disiratkan dengan merujuk pada kamus The American Heritage® Dictionary of the English Language: Fourth Edition. 2000. kata “multimedia” didefinisikan sebagai berikut: Istilah multimedia muncul melalui media masa diawal 1990. Istilah ini dipakai untuk menyatukan teknologi digital dan analog dibidang entertainment, publishing, communications, marketing, advertising, dan juga commerce. Multimedia merupakan penggabungan dua kata ”multi” dan “media”. Multi berarti “banyak” sedangkan media atau bentuk jamaknya berarti medium. Pendapat para tokoh yang lain perlu kiranya dicermati yang telah berkontribusi dalam mengartikan multimedia itu sendiri, sebut saja : Multimedia sebenarnya adalah suatu istilah generik bagi suatu media yang menggabungkan berbagai macam media baik untuk tujuan pembelajaran maupun bukan. Keragaman media ini meliputi teks, audio, animasi, video, bahkan simulasi. Tay (2000) memberikan definisi multimedia sebagai : Kombinasi teks, grafik, suara, animasi dan video. Bila pengguna mendapatkan keleluasaan dalam mengontrol maka hal ini disebut multimedia interaktif. Lalu ketika media belajar disajikan dalam bentuk audio yang dikemas analog dengan pita kaset, baik sebagai suplemen buku materi pokok, maka media tersebut kita kenal dengan istilah media audio. Media audio ini terpisah dengan buku teks, sehingga ada dua media, yang satu dengan teks dan satu lagi media audio. Disinilah istilah ini sering dipadankan dengan multi media, yaitu pemakaian lebih dari satu media dalam proses pembelajaran. Dam ketika media teks dikemas dengan webpage lalu disisipi dengan file audio, animasi, dan gambar diam pada halaman web tersebut maka konvergensi, penggabungan antar empat elemen sudah terjadi maka padanan minimal multimedia sudah identifikasi, sebagai bahan ajar yang multimedia, kata multimedia disatukan dan tidak dipisahkan seperti mutli media. Sehingga kombinasi teks, grafis, dan elemen audio kedalam satu koleksi atau presentasi menjadi multimedia interaktif ketika anda memberikan kontrol kepada pengguna terhadap informasi apa yang dilihat dan dilihat. Multimedia interaktif menjadi hypermedia ketika desainernya menyediakan sebuah struktur dari elemen-elemen yang dilink dimana seseorang pengguna dapat bernavigasi dan berinteraksi, Tay (2004). Lalu bagaimana dengan istilah multimedia pembelajaran? Hooper, 2008 (Gatot,2008) menyebutkan bahwa multimedia sebagai media presentasi berbeda dari multimedia sebagai media pembelajaran. Media presentasi tidak menuntut pengguna berinteraktivitas secara aktif di dalamnya; sekalipun ada interaktivitas maka interaktivitas tersebut adalah interaktivitas yang samar (covert). Media pembelajaran melibatkan pengguna dalam aktivitas-aktivitas yang menuntut proses mental di dalam pembelajaran. Dari perspektif ini aktivitas mental spesifik yang dibutuhkan di dalam terjadinya pembelajaran dapat dibangkitkan melalui manipulasi peristiwa-peristiwa instruksional (instructional events) yang sistematis. Di sini Hooper secara tegas menyatakan peran penting suatu desain instruksional di dalam multimedia pembelajaran (educational multimedia). Dengan demikian multimedia pembelajaran adalah paket multimedia interaktif di mana di dalamnya terdapat langkah-langkah instruksional yang didisain untuk melibatkan pengguna secara aktif di dalam proses pembelajaran. Istilah yang spesifik bagi suatu paket pembelajaran berbasis komputer adalah CAI (Computer Assisted Instruction), CAL (Computer Assisted Learning) atau CBL (Computer Based Learning). Paket-paket ini tidak secara eksplisit mencantumkan multimedia di dalamnya. Jadi bisa saja paket-paket tersebut memang merupakan multimedia dalam arti luas (mengandung teks, audio, animasi, video, bahkan simulasi) atau hanya terbatas mengandung beberapa media seperti teks dan gambar saja. Apapun media yang dikandungnya, ketiganya secara eksplisit menekankan adanya instruksional yang didesain di dalamnya. Dengan kata lain di dalam pengembangan CAI, CAL atau CBL suatu desain instruksional menjadi kerangka yang mencirikan paket-paket tersebut. Paket yang dirancang dengan pendekatan behavioristik tentu berbeda dengan paket dengan pendekatan kognitif. Sekalipun ketiganya memiliki kesamaan tetapi dari nama yang dikandungnya ketiganya memiliki arti yang berbeda. Sangat penting bagi seorang pengembang multimedia pembelajaran untuk mengetahui makna dari istilah-istilah seperti CAI, CAL dan CBL. Pemahaman akan istilah-istilah ini penting dalam menentukan paket mana yang akan dikembangkan dan instruksi macam apa yang akan diberikan. CAI, secara umum, bermakna instruksi pembelajaran dengan bantuan komputer yang memiliki karakteristik yang khas : menekankan belajar mandiri, interaktif, dan menyediakan bimbingan (Steinberg, 1991). CAL memiliki arti dan karakteristik yang senada dengan CAI (Rieber, 2000). Sekalipun di sini CAI atau CAL menekankan belajar mandiri hal ini tidak serta merta menunjukkan bahwa CAI atau CAL merupakan suatu medium utama dalam pembelajaran. Pada kenyataannya CAI atau CAL lebih banyak berfungsi sebagai medium pengayaan (enrichment) bagi medium utama, baik medium utama tersebut adalah guru yang mengajar di depan kelas atau buku pelajaran utama yang wajib dibaca oleh siswa. Sementara CBL , sesuai dengan namanya, menunjukkan bahwa komputer dipakai sebagai medium utama dalam memberikan pembelajaran. Pada CBL sebagian besar kandungan dari pembelajaran (the bulk of the content) memang disampaikan melalui medium komputer (Rieber, ibid). CBL, misalnya, cocok diberikan pada kasus pendidikan jarak jauh. Perbedaan arti dari CAI, CAL dan CBL ini tentu saja mempengaruhi desain instruksional yang dirancang bagi paket-paket tersebut.
            Multimedia memiliki beberapa keunggulan bila dibandingkan media-media lainnya seperti buku, audio, video atau televisi. Keunggulan paling menonjol yang dimiliki multimedia adalah interaktivitas. Bates (1995) menekankan bahwa diantara media-media lain interaktivitas multimedia atau media lain yang berbasis komputer adalah yang paling nyata (overt). Interaktivitas nyata di sini adalah interaktivitas yang melibatkan fisik dan mental dari pengguna saat mencoba program multimedia. Sebagai perbandingan media buku atau televisi sebenarnya juga menyediakan interaktivitas, hanya saja interaktivitas ini bersifat samar (covert) karena hanya melibatkan mental pengguna Interaktivitas mental adalah interaktivitas di mana pengguna mencoba memahami materi dengan cara menangkap informasi-informasi yang ditampilkan, mengolah dan menyimpannya dalam otak. Keberhasilan seorang pengguna melakukan interaktivitas mental tergantung pada seberapa baik instruksi pembelajaran yang dirancang. Interaktivitas secara fisik dalam multimedia pembelajaran bervariasi dari yang paling sederhana hingga yang kompleks. Interaktivitas sederhana misalnya menekan keyboard atau melakukan klik dengan mouse untuk berpindah halaman (display) atau memasukkan jawaban dari suatu latihan yang diberikan oleh komputer. Interaktivitas yang komplek misalnya aktivitas di dalam suatu simulasi sederhana di mana pengguna bisa mengubah-ubah suatu variabel tertentu atau di dalam simulasi komplek di mana pengguna menggerakkan suatu joystick untuk menirukan gerakan mengemudikan pesawat terbang. Keunggulan multimedia di dalam interaktivitas adalah media ini secara inheren mampu memaksa pengguna untuk berinteraksi dengan materi baik secara fisik dan mental. Tentu saja kemampuan memaksa ini tergantung pada seberapa efektif instruksi pembelajaran mampu menarik pengguna untuk mencoba secara aktif pembelajaran yang disajikan. Sebagai contoh adalah program multimedia pembelajaran yang berisi materi mengenai oscilloscope yang ditunjukkan pada gambar.1 di bawah ini. Dengan menggunakan multimedia pembelajaran pengguna akan diajak secara langsung mencoba dan menggunakan simulasi oscilloscope yang tersedia. Berbeda halnya jika materi yang sama disajikan dengan buku atau video. Dalam hal ini pengguna hanya pasif (secara fisik) melihat bagaimana cara menggunakan oscilloscope ditampilkan. Aktivitas mental ( pengguna menyerap cara menggunakan dan mengatur oscilloscope) mungkin terjadi akan tetapi aktivitas fisik (dalam hal ini mencoba sendiri cara mengatur oscilloscope) tidak terjadi. Dengan kata hal lain - dalam hal suatu simulasi – dengan menggunakan multimedia pembelajaran pengguna akan mencoba secara langsung bagaimana sesuatu terjadi. 3 Kegunaan Multimedia dalam Pembelajaran Media pembelajaran hasil dari sebuah budaya yang secara jelas untuk proses belajar. Hal ini karena segala proses dari awal sampai selesaianya proses tersebut harus mencerminkan pembelajaran itu sendiri, sebagai suatu usaha yang sadar dan disengaja, bertujuan jelas dan pelaksanaanya terkendali. Dibawah ini adalah beberapa dari kegunaan media antara lain : 1. Media mampu memberikan rangsangan yang bervariasi kepada otak kita Tampak pada gambar diatas kedua belah otak harus dirangsang dengan media, sehingga interaktifitas antar pebelajar dengan media terlebih interaktifitas antara belahan otak kiri dan kanan saling saling mendukung terhadap infut berupa pesan-pesan yang siap diolah. 2. Mengatasi keterbasan pengalaman siswa Pengalaman anak-anak berbeda-beda, tergantung lingkungan. Oleh karena itu jika siswa tidak mungkin dibawa ke objek yang dipelajari, maka obyek itu dapat disajikan kepada siswa dengan cara yang berbeda. Sebuah cara yang berbeda adalah strategi yang patut dicari ketika hambatan-hambatan terjadi dalam proses penyampaian pesan belajar. Dalam proses pembelajaran, pesan dapat disampaikan lebih bermakna dengan bantuan sebuah media. Ketika anak mengalami keterbatasan dalam merekonstruksi sebuah obyek yang mungkin berada diluar daya jangkauan imajinasinya, maka gambar visual dapat memberikan persepsi yang utuh akan obyek yang disampaikan. Sebuah gambar visual seperti disajikan disamping menyiratkan makna lebih dari sekedar bahasa verbal. 3. Media dapat melampaui batas ruang kelas Banyak hal yang tidak bisa dialami oleh siswa , hal ini karena obyek 1). Terlalu besar seperti misalnya ketika peserta belajar disuruh melukiskan candi Borobudur ), 2) Obyek terlalu kecil, 3). Gerakan yang terlalu lambat, 4) Gerakan yang terlalu cepat, 5) obyek yang dipelajari terlalu kompleks, 6) bunyi-bunyi yang dipelajari terlalu halus, 7) rintangan-rintangan misalnya dalam mempelajari musim. 4. Media memungkinkan adanya interaksi dengan langsung antara siswa dan lingkungan. Mereka tidak hanya diajak ”bicara tentang”, ”membaca tentang” gejala-gejala sosial namun lebih jauh kita ajak untuk berkontak secara langsung dengannya. 5. Media menghasilkan keseragaman pengamatan. Hal ini karena persepsi yang berbeda antara yang pernah melihat, mendengar dan yang mengalami. 6. Media membangkitkan keinginan dan minat baru Kadangkala sebuah keinginan akan muncul ketika dihadapan peserta belajar disajikan sebuah situasi dan kondisi yang bisa mendorong peserta belajar untuk terinspirasi akan obyek yang mereka lihat. Kemunculan fenomena baru dalam proses interaksi obyek yang disajikan dengan harapan-harapan yang sempat terlintas bisa saja memberikan awal dari semangat peserta belajar untuk melakukan komunikasi internal akan eksistensi diri, harapan –harapan, cita-cita dimasa mendatang. Tidak jarang pula pesan visual lebih lama mengendap dalam pikiran seseorang. 7. Media membangkitkan motivasi dan meransang untuk belajar Penggunaan media untuk menunjukkan contoh dari kehidupan nyata dengan berbagai ragam bentuk kegiatan yang bisa menginspirasi seseorang dalam kadar yang berbeda sangat disarankan untuk melengkapi argumen-argumen ketika kata-kata lagi-lagi tidak bisa menunjukkan fakta yang sebenarnya. Gambar disamping walaupun statis tentu akan membawa pesan dan spirit berbeda ketika dilukiskan dengan bahasa verbal 8. Media memberikan pengalaman yang integral/menyeluruh dari suatu yang konkrit maupun yang abstrak. Pengalaman yang didapat baik dari kegiatan mengalami langsung suatu peristiwa, sekedar sebagai pengamat dari kejauhan, atau menyaksikan peristiwa tunda dari tanyangan gambar hidup seperti yang disajikan dengan video jelas media ini mampu memberikan pengalaman yang menyeluruh. 9. Media memberikan kesempatan pada siswa untuk belajar mandiri. 10. Meningkatkan kemampuan keterbacaan baru (new literacy), yaitu kemampuan untuk membedakan dan menafsirkan obyek, tindakan dan lambang yang tampak, baik yang alami maupun buatan manusia. 11. Media mampu meningkatkan efeks sosial, yaitu kesadaran akan dunia sekitar 12. Media dapat meningkatkan kemampuan ekspresi diri guru maupun siswa Begitupula terhadap penggunaan mutlimedia dalam pembelajaran dimana pemanfaatan multimedia akan optimal hanya jika peserta belajar paham menggunakan teknologi dari multimedia itu sendiri. Artinya bagaimana memperoleh manfaat yang optimal ketika menggunakan saja belum terampil. Menggunakan dalam hal ini berkonotasi dengan sebuah alat (tools). Sebagai sebuah alat, multimedia tentunya dipahami dulu cara-cara dan prosedur yang berlaku dan panduan-panduan yang ada. Sebagai contoh software atau aplikasi video editor adalah sebuah alat, sebagai alat karena didalam aplikasi video editor itu terdapat icon( tool) untuk mengolah data video, disamping terdapat juga ikon (tool) sebagai pengolah data video. Aplikasinya sendiri dapat dipastikan sebagai aplikasi yang mutimedia, untuk dapat memperoleh manfaat yang optimal tentunya harus dipahami dulu cara menggunakan aplikasi tersebut, barulah kita meramu bahan mentah untuk diolah sehingga hasilnya adalah file video yang bukan saja memenuhi maksud dibuatnya proyek tersebut, juga bisa dimanfaatkan oleh pemakai untuk berbagai kepentingan. Dengan mencermati pedoman umum penggunaan media dalam proses pembelajaran maka penggunaan multimedia agar bisa dimanfaatkan dengan otpimal berangkat dari seleksi yang tepat untuk sebuah strategi. Pola umum tersebut dapat digambarkan dengan berbagai pola seperti ilustrasi dibawah ini: Pola pertama : dimana dosen (penganjar) menyampaikan pesan belajar secara klasikal. Pola kedua dimana dosen (pengajar) dalam menyampaikan pesan belajar dengan media. Pemanfaatan media ini misalnya menghadirkan media tiruan untuk ditunjukkan kepada peserta belajar. Pola ketiga ketika dosen (pengajar) menyampaikan pesan belajar berpedoman pada media, berpedoman pada media artinya media cetak seperti buku menjadi pegangangan wajib. Pola keempat seorang dosen (pengajar) berbagi dengan media, contohnya dalam pemanfaatan CD interaktif atau bahan ajar yang telah disimpan dalam server berformat web interaktif. Dimana dalam kegiatan pembelajaran seorang dosen setelah menyampaikan konsep materi pelajaran, akan dilanjutkan dengan bantuan CD interaktif atau materi yang sudah tersimpan pada server untuk memandu mahasiswa dalam mempraktekkan langkah-langkah misalnya membuka program macromedia dreamweaver dengan bantuan demonstrasi. Sehingga fungsi, peran dosen dalam pola ini benar-benar optimal sebagai fasilitator. Pola yang kelima atau terakhir dimana pesan belajar yang disampaikan pada peserta belajar hanya dengan kehadiran media. Konsep ini dapat kita lihat pada mahasiswa universitas terbuka yang belajar dengan bantuan Buku Ajar Materi Pokok (BMP) atau modul yang dirancang sesuai karakterisitk dari Pendidikan jarak jauh. Penggunaan multimedia dalam pembelajaran akan berbanding lurus dengan manfaatnya. Mengapa demikian? Kita akan ambil contoh seorang ibu terampil menggunakan pisau ketika memotong bahan sayuran akan memberikan manfaatnya optimal dari pisau yang digunakan. Kekurang terampilan seorang ibu dalam mengenali jenis pisau, bentuk dan fungsi apakah pisau itu bermata dua atau tidak akan menentukan manfaatnya. Artinya hasil akhir potongan sayur akan sesuai yang diharapkan ketika ibu tersebut sangat terampil menggunakan pisau. Bagaimana kalau ibu tadi menggunakan pisau kapak untuk mengiris bawang merah? Bukan saja cara peruntukkan tidak tepat, lagian cara menggunakannya bukan untuk peruntukannya. Lalu apa yang dpat anda bayangkan manfaat yang bisa diambil. Menurut Fenrich, 1997 ( Gatot : 2008 ) Manfaat multimedia pembelajaran bagi pengguna setelah mereka memahami betul bagaimana menggunakan multimedia dalam pembelajaran adalah sebagai berikut : • siswa dapat belajar sesuai dengan kemampuan , kesiapan dan keinginan mereka. Artinya pengguna sendirilah yang mengontrol proses pembelajaran. • siswa belajar dari tutor yang sabar (komputer) yang menyesuaikan diri dengan kemampuan dari siswa. • siswa akan terdorong untuk mengejar pengetahuan dan memperoleh umpan balik yang seketika. • siswa menghadapi suatu evaluasi yang obyektif melalui keikutsertaannya dalam latihan/tes yang disediakan. • siswa menikmati privasi di mana mereka tak perlu malu saat melakukan kesalahan. • Belajar saat kebutuhan muncul (“just-in-time” learning). • Belajar kapan saja mereka mau tanpa terikat suatu waktu yang telah ditentukan. Disamping itu multimedia digunakan untuk diperoleh manfaatnya yang optimal. Dalam hal ini yang dimanfaatkan adalah teknologi dari multimedia itu sendiri. Mengapa teknologi multimedia digunakan? Sebuah teknologi haruslah berguna dan dapat membantu menyelesaikan terhadap permasalahan yang ada, oleh karena itu teknologi dimanfaatkan dalam hal untuk mengatasi kendala dalam proses belajar-belajar. Peran teknologi multimedia dalam memecahkan kendala dalam proses belajar karena multimedia mempunyai keistimewaan, Munir (2008) menyebutkan beberapa keistimewaan multimedia, yaitu ; 4 Multimedia menyediakan proses interaktif dan memberikan kemudahan umpan balik 5 Multimedia memberikan kebebasan kepada para pelajar dalam menentukan topik proses pembelajaran 6 Multimedia memberikan kemudahan kontrol yang sistematis dalam proses pembelajaran 7 Taksonomi dan Karakteristik Multimedia Taksonomi Media Untuk Pembelajaran. Taksonomi adalah pengklasifikasian media berdasarkan ciri-ciri tertentu. Karena media pembelajaran banyak digunakan sebagai media komunikasi, maka dasar taksonomi yang disampaikan dibawah ini adalah mengacu pada media komunikasi.
Media Penyaji Yang masuk dalam katagori ini terbagi dalam beberapa kelompok, yaitu : 1. Grafis, bahan cetak, dan gambar diam 2. media proyeksi diam, contoh : film bingkai (slides), film rangkai (film strip), dan trasparansi 3. Media audio, contoh : kaset, radio, telepon 4. Audio ditambah media visual diam, contoh : film rangkai suara 5. Gambar hidup (film), contoh televisi/video dan film 6. Televisi, contoh : siaran TPI Pendidikan, TV EDU 7. Multimedia, contoh CAI, CBT, IMMI Media Obyek Media obyek adalah benda tiga dimensi yang mengandung informasi. Informasi disini tidak dalam bentuk penyajian tetapi melalui ciri fisiknya seperti : ukuran, beratnya, bentuknya, susunannya, warnanya, fungsinya, dan sebagaimnya. Media obyek terbagai dalam dua kelompok, yaitu : 1. Media obyek yang sebenarnya, terdiri dari obyek alami, baik hidup dan mati. Yang kedua adalah obyek buatan manusia 2.Media obyek pengganti, contoh : replika dan mockup Protype Multimedia Media Interaktif Karakteristik penting dari media ini adalah siswa disamping memperhatikan penyajian atau obyek, tetapi dipaksa untuk berinteraksi selama mengikuti pelajaran. Paling sedikit ada tiga macam reaksi yang dapat diidentifikasi ; 1. siswa berinteraksi dengan sebuah program, contoh mengisi tes 2. siswa berinterkasi dengan mesin, contoh terminal komputer 3. media interaktif, mengatur interaksi antar siswa secara teratur tetapi tidak terpogram Taksonomi diatas merupakan petunjuk mengenai bentuk rangsangan media dan kegiatan apa yang dilakukan dengan media yang bersangkutan. Strategi yang paling baik adalah memanfaatkan media yang ada dan bukan terletak pada kecanggihan media itu sendiri. Karakteristik atau ciri-ciri baik umum maupun khusus sebuah multimedia interaktif akan membedakan media itu apakah layak disebut media interaktif atau hanya sekedar media presentasi saja. Untuk membantu membangun sebuah karakteristik atau ciri sebuah obyek dengan contoh sebuah pohon kelapa. Pohon kelapa pada awalnya harus dilihat seobyek mungkin, artinya yang kita lihat adalah pohon kelapa itu sendiri, tanpa melihat unsur lingkungan yang lainnya seperti milik siapa pohon itu, tanahnya milik siapa, pada suasana apa pohon kelapa itu kita lihat, malam atau siang dan sebagainya. Pandangan obyektif terhadap pohon kelapa dapat dilihat dari perspektif daunnya mewakili unsur kepala, unsur batangnya mewakili badannya dan unsur akar mewakili kakinya. Karena obyek pohon kelapa adalah obyek yang hidup, maka unsur kepala, badan dan kaki menjadi syarat minimal identifikasi awal. Maka setelah diamati dengan cermat identifikasi pohon kelapa melahirkan sebuah gambar-gambaran seperti dibawah ini : 1. perspektif pohon kelapa dapat dilihat dari Daun, Batangnya dan Akarnya. Dari ketiga perspektif tadi dikembangkan lagi dengan beberapa atribut, propertis dan nilainya. 2. atribut daun pohon kelapa dapat dicermati dari bentuk daun, warna daun dan bahan dari daunnya 3. Properties dari bentuk daun kelapa bisa cermati apakah lancip, tumpul atau runcing, lebar atau bulat 4. Nilai lancip dari daun kelapa bisa cermati dengan berapa derajat sudut lancipnya, berapa panjang rata-rata pohon kelapa yang dewasa dan sebagainya. Lihat bagan dibawah ! Lalu bagaimana karakteristik atau ciri-ciri dari multimedia interaktif ? Didepan sudah disinggung bahwa multimedia interaktif seperti dikatakan oleh Tay (2000) memberikan definisi multimedia sebagai : Kombinasi teks, grafik, suara, animasi dan video. Bila pengguna mendapatkan keleluasaan dalam mengontrol maka hal ini disebut multimedia interaktif. Berbekal cara yang dipakai diatas untuk mengkonstruksi karakteristik sebuah pohon kelapa maka multimedia interaktif yang dikemas dalam media compac disc maka dikenal cd interaktif. Perspektif awal sebuah multimedia interaktif dapat dicermati dari elemen teks, suara, gambar, animasi dan video sebagai komponen yang dikonvergensi. Istilah konvergensi adalah penyatuan, dimana kelima elemen tersebut disatukan dan dilebur sehingga menjadi satu wujud yang homogen dalam sebuah produk multimedia yang dapat diakses dengan GUI (grafic user interface). Tabel dibawah melukiskan munculnya karakterisitk multimedia sebagai berikut : CD multimedia dari perspektif elemen variabel pembentuk, atribut, propertis dan nilainya. Variabel Atribut Properti Nilai 1 Teks • Plain teks • hypertext Jenis, style 12 pt, Bold, italic, underline dsb 2 Gambar • Diam • Bergerak (motion) • Foto • Ilustrasi • karikatur 200 x 400 pixel dsb 3 Suara • asli • effect • asli suara manusia, binatang • effect bunyi ledakan, pistol, gemercik air dsb 14000 khz, 20 db dsb 4 Animasi • frame to frame • tweening • linear menerus • non linear 20 frame, 100 frame dsb 5 Video • digital • real • streaming • formatnya • video8 • hi8 • digital8 • miniDV 4:2:0.
PENGERTIAN OTOMASI INDUSTRI
Secara harfiah pengertian otomasi adalah teknik untuk membuat perangkat, proses, atau sistem berjalan secara otomatis, status pada saat dioperasikan secara otomatis, mengendalikan operasi secara otomatis perangkat, proses, atau sistem dengan alat mekanis atau elektronis yang menggantikan organ manusia untuk observsi, usaha, dan pengambilan keputusan. Lawan dari otomasi adalah proses manual. Sistem otomasi dapat didefinisikan sebagai suatu tekhnologi yang berkaitan dengan aplikasi mekanik, elektronik dan sistem yang berbasis komputer (komputer, PLC atau mikro). Semuanya bergabung menjadi satu untuk memberikan fungsi terhadap manipulator (mekanik) sehingga akan memiliki fungsi tertentu. Ide dasar otomasi: Penggunaan elektrik dan/atau mekanik untuk menjalankan mesin/alat tertentu Disertai “otak” yang mengendalikan mesin/alat tersebut. Agar produktivitas meningkat dan ongkos menurun.
Sejarah perkembangan sistem otomasi bermula dari governor sentrifugal yang berfungsi untuk mengontrol kecepatan mesin uap yang dibuat oleh james watt pada abad ke delapan belas. Dengan semakin berkembangnya komputer maka peran-peran dari sistem otomasi konvensional yang masih menggunkan peralatan-peralatan mekanik sederhana sedikit demi sedikit memudar. Penggunaan komputer dalam suatu sistem otomasi akan menjadi lebih praktis karena dalam sebuah komputer terdapat milliaran komputasi dalam beberapa milli detik, ringkas karena sebuah PC memiliki ukuran yang relatif kecil dan memberikan fungsi yang lebih baik daripada pengendali mekanis. 1. Elemen dasar sistem otomasi Terdapat tiga elemen dasar yang menjadi syarat mutlak bagi sistem otomasi, yaitu power, program of instruction, kontrol sistem yang kesemuanya untuk mendukung proses dari sistem otomasi tersebut. a. Power Power atau bisa dikatakan sumber energi dari sistem otomasi berfungsi untuk menggerakan semua komponen dari sistem otomasi. Sumber energi bisa menggunakan energi listrik, baterai, ataupun Accu, semuanya tergantung dari tipe sistem otomasi itu sendiri. b. Program of instruction Proses kerja dari sistem otomasi mutlak memerlukan sistem kontrol baik menggunakan mekanis, elektronik ataupun komputer. Untuk program instruksi / perintah pada sistem kontrol mekanis maupun rangkaian elektronik tidak menggunakan bahasa pemrograman dalam arti sesungguhnya, karena sifatnya yang analog. Untuk sistem kontrol yang menggunakan komputer dan keluarganya (PLC maupun mikrokontroler) bahasa pemrograman merupakan hal yang wajib ada. Bahasa pemrograman seperti yang dilukiskan dalam gambar berikut akan memberikan perintah pada manipulator dengan perantara driver sebagai penguat. Perintah seperti “out”, “outport” ,”out32” sebenarnya hanya memberikan perintah untuk sekian millidetik berupa arus pada manipulator yang kemudian akan diperkuat. Translasi/kompilasi bahasa (seperti Pascal, C, Basic, Fortran), memberi fasilitas pada programer untuk mengimplementasikan program aplikasi. Daerah ini merupakan antarmuka antara pengguna dengan sistem. Translator atau kompiler untuk bahasa pemrograman tertentu akan mengubah statemen-statemen dari pemrogram menjadi informasi yang dapat dimengerti oleh komputer. Instruksi komputer merupakan antarmuka antara perumusan perangkat lunak program aplikasi dan perangkat keras komputer. Komputer menggunakan instruksi tersebut untuk mendefinisikan urutan operasi yang akan dieksekusi. Penyajian Data membentuk antarmuka antara program aplikasi dan komputer. Daerah irisan dari ketiga lingkaran menyatakan sistem operasi. Sistem operasi ini yang akan mengkoor-dinasi interaksi program, mengatur kerja dari perangkat lunak dan perangkat keras yang bervariasi, serta operasi dari unit masukan/keluaran. Komputer merupakan salah satu produk teknologi tinggi yang dapat melakukan hampir semua pekerjaan diberbagai disiplin ilmu, tetapi komputer hanya akan merupakan barang mati tanpa adanya bahasa pemrograman untuk menggambarkan apa yang kita kerjakan, sistem bilangan untuk mendukung komputasi, dan matematika untuk menggambarkan prosedur komputasi yang kita kerjakan. c. Sistem kontrol Sistem kontrol merupakan bagian penting dalam sistem otomasi. Apabila suatu sistem otomasi dikatakan layaknya semua organ tubuh manusia seutuhnya maka sistem kontrol merupakan bagian otak / pikiran, yang mengatur dari keseluruhan gerak tubuh. Sistem kontrol dapat tersusun dari komputer, rangkaian elektronik sederhana, peralatan mekanik. Hanya saja penggunaan rangkaian elektronik, perlatan meknik mulai ditinggalkan dan lebih mengedepankan sistem kontrol dengan penggunaan komputer dan keluarganya (PLC, mikrokontroller) Sistem kontrol sederhana dapat ditemukan dari berbagai macam peralatan yang kita jumpai, diantaranya - Setiap toilet memiliki mekanisme kontrol untuk mengisi ulang tangki air dengan pengisian sesuai dengan kapasitas dari tangki tersebut. Mekanisme sistem kontrol tersebut menggunakan peralatan mekanis yang disusun sedemikian rupa sehingga membentuk sistem otomasi. - AC atau air conditioner merupakan sistem otomasi yang menggunakan sistem kontrol mikroelektronik atau yang sering disebut komputer sederhana. - Robot assembly contoh sistem otomasi yang menggunakan klntrol sistem komputer atau keluarganya. Sistem control tersebut akan memberikan pengaturan pada gerakan-gerakan tertentu untuk menyusun suatu peralatan pada industri.




SUMBER:
Pengertian Teknologi Informasi, Tujuan, Fungsi & Menurut Para Ahli Teknologi Informasi dan Komunikasi Perlu Landasan Hukum, Tempo Interaktif, Sabtu, 04 Desember 2004 Wahyudi, J.B. Teknologi Informasi dan Produksi Citra Bergerak, Jakarta, 1992. Sutarman, 2009. Pengantar Teknologi Informasi. Penerbit Bumi Aksara : Jakarta. Tanudikusumah, Prof. Dr. R. Djajusman, Citra Komunikasi, Jakarta, 1984.


Tidak ada komentar:

Posting Komentar