PENGERTIAN TEKNOLOGI INFORMASI, TUJUAN,
FUNGSI & MENURUT PARA AHLI
Secara Umum, Pengertian Teknologi Informasi adalah suatu studi
perancangan, implementasi, pengembangan, dukungan atau manajemen sistem
informasi berbasis komputer, terutama pada aplikasi hardware (perangkat keras)
dan software (perangkat lunak komputer). Secara sederhana, Pengertian Teknologi
Informasi adalah fasilitas-fasilitas yang terdiri dari perangkat keras dan
perangkat lunak dalam mendukung dan meningkatkan kualitas informasi untuk setiap
lapisan masyarakat secara cepat dan berkualitas. Sedangkan menurut Wikipedia,
bahwa pengertian teknologi Informasi (IT) adalah istilah umum tekologi untuk
membantu manusia dalam membuat, mengubah, menyimpan, mengomunikasikan dan
menyebarkan informasi. Tujuan teknologi informasi adalah untuk memecahkan suatu
masalah, membuka kreativitas, meningkatkan efektivitas dan efisiensi dalam
aktivitas manusia.
Pengertian Teknologi Informasi (IT) Menurut Para Ahli:
·
Haag dan Keen (1996): Pengertian teknologi
informasi menurut Haag dan Keen bahwa teknologi informasi adalah seperangkat
alat yang membantu anda bekerja dengan informasi dan melakukan tugas-tugas yang
berhubungan dengan pemrosesan informasi.
·
Oxford English Dictonary (OED): Pengertian
teknologi informasi menurut Oxford English Dictionary adalah hardware dan
software dan bisa termasuk di dalamnya jaringan dan telekomunikasi yang
biasanya dalah konteks bisnis atau usaha.
·
Williams dan Sawyer (2003): Menurut williams dan
sawyer, bahwa pengertian teknologi informasi adalah teknologi yang
menggabungkan komputasi (komputer) dengan jalur komunikasi kecepatan tinggi
yang membawa data, suara, dan video.
·
Martin (1999): Menurut martin bahwa teknologi
informasi merupakan teknologi yang tidak hanya pada teknologi komputer (perangkat
keras dan perangkat lunak) yang akan digunakan untuk memproses dan menyimpan
informasi, melainkan mencaku teknologi komunikasi untuk mengirim atau
menyebarluaskan informasi.
Fungsi Teknologi Informasi Fungsi Teknologi Informasi (IT) - Ada enam fungsi
Teknologi Informasi antara lain sebagai berikut:
1. Menangkap (Capture), 2.
Mengolah (Processing); Mengolah atau memproses data masukkan yang diterima
untuk menjadi suatu informasi. Pengolahan atau pemrosesan dapat berupa
pengubahan data ke bentuk lain (konversi), analisis kondisi (analisis),
perhitungan (kalkulasi), penggabungan (sintetis), segalah bentuk data dan
informasi. 3. Menghasilkan (Generating); Menghasilkan atau mengorganisasi
informasi dengan bentuk yang berguna. Contohnya laporan, grafik, tabel dan
sebagainya. 4. Menyimpan (Store); Merekam atau menyimpan data dan informasi ke
dalam suatu media untuk keperluan lainnya. Contohnya disket, hardisk, tape,
compact disk dan sebagainya. 5. Mencari kembali (Retrival); Menelusuri
mendapatkan kembali informasi atau menyalin (copy) data dan informasi yang
telah tersimpan, contohnya spplier yang sudah lunas, dan sebagainya. 6.
Transmisi (Transmission); Mengirim data dan informasi dari suatu lokasi ke
lokasi yang lain dengan melalui jaringan komputer. Contohnya mengirimkan data
penjualan ke user A ke user lainnya, dan sebagainya.
ROBOTIKA INDONESIA
Kata “robot” diambil dari bahasa Ceko (Chech), yang memiliki arti
“pekerja” (worker). Robot merupakan suatu perangkat mekanik yang mampu
menjalankan tugas-tugas fisik, baik di bawah kendali dan pengawasan manusia,
ataupun yang dijalankan dengan serangkaian program yang telah didefinisikan
terlebih dahulu atau kecerdasan buatan (artificial intelligence). Jika
sebelumnya robot hanya dioperasikan di laboratorium ataupun dimanfaatkan untuk
kepentingan industri, di negara-negara maju perkembangan robot mengalami
peningkatan yang tajam, saat ini robot telah digunakan sebagai alat untuk
membantu pekerjaan manusia. Seiring dengan berkembangnya teknologi, khususnya
teknologi elektronik, peran robot menjadi semakin penting tidak saja dibidang
sains, tetapi juga di berbagai bidang lainnya, seperti di bidang kedokteran,
pertanian, bahkan militer. Secara sadar atau tidak, saat ini robot telah
“masuk” dalam kehidupan manusia sehari-hari dalam berbagai bentuk dan jenis.
Ada jenis robot sederhana yang dirancang untuk melakukan kegiatan yang
sederhana, mudah dan berulang-ulang, ataupun robot yang diciptakan khusus untuk
melakukan sesuatu yang rumit, sehingga dapat berperilaku sangat kompleks dan
secara otomatis dapat mengontrol dirinya sendiri sampai batas tertentu.
EVOLUSI ROBOT INDONESIA
Sejauh ini, belum ada data yang dapat memberikan kepastian mengenai kapan
robot, sebagai teknologi, mulai dikembangkan di Indonesia. Namun mulai tahun
80-an, kebijakan nasional dalam pengembangan riset teknologi telah memberikan
dukungan pada litbang permesinan otomatis dalam rangka mencermati dan menunjang
Sumber Daya Manusia Indonesia yang memiliki minat dan kemampuan untuk menguasai
teknologi robot. Salah satu wujud konkretnya adalah dikembangkannya sejumlah
laboratorium, seperti MEPPO (Mesin Perkakas Teknik Produksi dan Otomatis) yang
diprakarsai oleh BPPT bekerjasama dengan ITB, Industri strategis, serta LET
(Laboratorium Elektronika Terapan) di LIPI. Sejak dikembangkannya sejumlah
laboratorium tersebut, beraneka macam permesinan otomatis / robot telah
berhasil dikembangkan, diproduksi, serta dikomersilkan oleh berbagai industri,
baik industri strategis maupun industri lainnya di Indonesia. Bahkan dalam
pengembangan robot terbaru saat ini, telah dikembangkan jenis robot yang
memiliki kemampuan untuk mengontrol seluruh sistem operasi suatu pabrik. Sejak
tahun 80an, pendayagunaan dan pemanfaatan permesinan otomatis telah dilakukan
terutama melalui sejumlah industri strategis, di antaranya: PT PINDAD (sistem,
peralatan, dll.), PT LEN Industri (IT, perangkat lunak, komputasi), PT Bharata
dan PTBBI (pengecoran presisi untuk membuat bagian-bagian mesin), dll. Di
samping itu, PT DI dan PT PAL, yang merupakan pengguna mesin otomatis, telah
menguasai pengetahuan mengenai operasionalisasi robot untuk teknologi pesawat
terbang dan teknologi perkapalan. Kontes Robot Indonesia pertama kali
diselenggarakan oleh Depdiknas tahun 1990. Sebelas tahun berikutnya, tepatnya
pada tahun 2001, salah satu perwakilan dari Indonesia, yaitu tim B-Cak dari
PENS - ITS telah berhasil mencapai prestasi yang spektakuler, yakni dengan
keluar sebagai Juara Pertama pada Asia Pasific Broadcasting (ABU) Robocon yang
diselenggarakan di Tokyo. Pada tahun 2001 juga, Kementerian Ristek bersama
dengan Depdiknas telah mempromosikan juara Kontes Robot Indonesia dalam pameran
Ristek tahunan yaitu RITECH EXPO (Research, Inovation, Technology Expo) yang
diselenggarakan di Balai Sidang Jakarta. Dalam pameran tersebut terlihat respon
positif dan antusiasme dari masyarakat. Menjelang Kontes Robot Indonesia 2004,
Kementerian Ristek bekerjasama dengan Departemen Pendidikan Nasional - Fakultas
Teknik Universitas Indonesia telah menyelenggarakan semiloka (seminar dan
lokakarya) dengan tema "Peluang dan Tantangan Teknologi Robot di
Indonesia". Semiloka ini diselenggarakan dengan tujuan mempertemukan
pihak-pihak yang berkepentingan dalam rangka pengembangan teknologi robot, agar
para stakeholders tersebut dapat saling berbagi informasi terbaru dan berbagi
pemahaman mengenai isu-isu teknologi robot yang sedang berkembang saat itu.
Sasaran yang ingin di capai dengan semiloka ini adalah terdifusinya teknologi
robot ke kalangan masyarakat yang lebih luas. Yang menjadi sasaran dalam
semiloka tersebut adalah difusi teknologi robot pada kalangan masyarakat yang
lebih luas. Dengan diselenggarakannya seminar ini, diharapkan kalangan
mahasiswa dapat memperoleh informasi mengenai kebijakan-kebijakan yang telah
ditetapkan pemerintah serta kebutuhan industri dalam pemanfaatan dan
pendayagunaan robot. Di sisi lain, pihak industri bisa mendapatkan informasi
dan gambaran mengenai pemanfaatan dan pendayagunaan robot untuk keperluan dan
kepentingan industry, serta prospek dan kemampuan yang para mahasiswa dalam
mengembangkan teknologi robot.
KETIKA MOBIL ROBOT LIPI (MOROLIPI) BERAKSI
Salah satu langkah untuk mencegah terjadinya ledakan bom adalah
menjinakkan bom tersebut sebelum meledak. Namun menjinakkan bom merupakan salah
satu pekerjaan yang memiliki risiko tinggi, karena bom tersebut dapat meledak
kapan saja. Untuk mengurangi risiko jatuhnya korban jiwa dalam upaya
menjinakkan bom, diperlukan sebuah security robot yang dapat menggantikan tugas
manusia. Selama ini upaya ”penjinakan” bom di Indonesia lebih banyak
mengandalkan keahlian manusia, meski dalam beberapa kasus, ancaman bom dapat
dipatahkan dengan menggunakan detector maupun alat penjinak bom. Selama kurang
lebih sepuluh tahun terakhir ini beberapa lembaga riset nasional mulai
mengembangkan sistem detektor dan robot penjinak bom. Di antaranya Badan Tenaga
Nuklir Nasional (Batan), yang telah mengembangkan sistem analisis bahan
eksplosif, bahkan narkoba dengan cara mengaktifkan neutron cepat menggunakan
generator neutron. Generator neutron telah dikembangkan di Pusat Teknologi
Akselerator dan Proses Bahan Batan sejak tahun 1998. Pendeteksian bahan
eksplosif dilakukan dengan cara memancarkan berkas neutron yang telah
diaktivasi ke objek, misalnya, kontainer yang berisi bahan eksplosif. Dari
spektrum sinar gamma yang timbul, dapat diketahui isi kontainer tersebut.
Karena bahan peledak terdiri dari unsur H, C, N, dan O dalam komposisi
tertentu, maka melalui spektrum sinar unsur-unsur tersebut dapat terbaca.
Penanganan bom dan/atau bahan peledak juga dapat dilakukan dengan menggunakan
robot. Sebagaimana yang telah dikembangkan oleh Endra Pitowarno dari Politeknik
Elektronika Negeri, Surabaya Institut Teknologi 10 Nopember, yang telah
menghasilkan tiga generasi robot penjinak bom sejak 2003. Belakangan,
dikembangkan robot untuk menekan risiko tersebut. Sebenarnya penggunaan robot
semacam itu oleh pasukan penjinak bahan peledak atau Tim Gegana Polri sudah
dilakukan sejak lama. Sayangnya, robot-robot yang digunakan masih produk impor,
antara lain berasal dari Israel dan Inggris. Pemanfaatan security robot semacam
itu yang paling menghebohkan akhir-akhir ini tentu saja terjadi ketika
penggerebekan teroris di Dusun Beji, Kedu, Temanggung, Jawa Tengah. Robot
penjinak bom tersebut berjalan perlahan melintasi halaman dan menyelinap ke
dalam rumah target. Robot ini mampu mengambil gambar, video bahkan memindahkan
benda. Dengan pergerakannya membopong kamera, robot ini memuluskan langkah
polisi dalam membekuk orang yang bersembunyi dalam rumah di tengah ladang
jagung yang berhawa dingin tersebut, yang diduga sebagai mastermind dari
serangkaian tindakan terror yang terjadi di Indonesia selama satu dekade
terakhir (termasuk terror bom yang terjadi di Hotel The Ritz-Carlton dan JW
Marriott, kawasan Mega kuningan, Jakarta 17 Juli lalu). Robot yang digunakan
ketika itu didatangkan khusus dari Israel dengan harga yang cukup tinggi, harga
per unitnya bisa mencapai 1 Milyar Rupiah. Namun demikian, sebenarnya Estiko
Rijanto, seorang peneliti mekatronika dan sistem kontrol di Pusat Penelitian
Tenaga Listrik dan Mekatronik, Lembaga Ilmu Pengetahuan Indonesia (LIPI), telah
berhasil menemukan dan merakit robot penjinak bom, yang diperkenalkannya pada
tahun 2006. Robot pengintai tersebut diberi nama Morolipi v1.0, mobil robot
penjinak bom yang dikembangkan oleh LIPI (Lembaga Ilmu Pengetahuan Indonesia).
Prototipe Morolipi yang telah dipatenkan itu desain awalnya dirancang pada
tahun 2004 yang kemudian dilanjutkan hingga tahun 2008. Namun demikian, menurut
Menteri Riset dan Teknologi saat itu, Kusmayanto Kadiman, robot tersebut mungkin
belum bisa digunakan karena masih tahap pengembangan. Morolipi adalah unit
mobil robot berlengan penjepit yang memiliki kemampuan memotong putus kabel
yang juga robotik. Dalam uji coba menjinakkan bahan peledak, Morolipi terbukti
dapat bekerja efektif, yaitu memotong rangkaian kabel berukuran diameter 2 mm
yang dapat memicu ledakan sehingga bahan peledak nonaktif.
SPESIFIKASI MOROLIPI V1.0
Panjang 1 meter, lebar 1 meter, dan tinggi 90 cm. Berat 80–100 kg.
Morolipi memiliki kemampuan berjalan di permukaan yang datar ataupun menaiki
tangga dengan kecepatan 3 meter per detik tanpa menggunakan energi karena
menggunakan kopling elektrik. . Dengan sarana yang terpasang itu, operator
dapat mengendalikan Morolipi dari jarak maksimal 6 kilometer dengan menggunakan
tongkat pengendali (joystick). Memiliki dua ruas lengan dengan panjang 70 cm
dan dapat bergerak bebas ke lima arah, berputar 360 derajat, juga menekuk.
Terdapat gripper sebagai alat penjepit dan pemotong kabel di bagian ujung
lengannya. Morolipi dilengkapi dengan artikulator, kamera, dan sensor
inframerah yang dapat mengirimkan citra hasil penginderaannya secara telemetri
sehingga gambarnya dapat ditampilkan pada layar komputer yang dioperasikan oleh
operator. Dengan sarana yang terpasang itu, operator dapat mengendalikan
Morolipi dari jarak maksimal 6 km dengan menggunakan tongkat pengendali atau
joystick. Memiliki rangkaian elektronik penggerak mulai kontak dengan roda penggerak,
lengan, kopling elektronika mekanisme melewati tangga, serta pengontrol
supervisor untuk memudahkan pengoperasian. Bahan bakar yang digunakan untuk
menggerakkan Morolipi berupa aki listrik. Memiliki 4 roda vespa delapan inci,
plus sabuk roda untuk membantu menaiki tangga tanpa terpeleset. Kontrol robot
menggunakan software dari Visual Basic 6.0. Desain pembutan software
menggunakan VB.6.0. Pembuatan source code kontrol menggunakan VB.6.0. Selain
Program dengan Visual Basic, Morolipi juga dilengkapi dengan program
mikrokontroller yang menggunakan IC AT89X51 atau keluarga dari MCS51. Di sini
digunakan dua bahasa pemrograman, yaitu bahasa C digunakan untuk kontrol mikro
utama dimana sinyal yang dilempar dari komputer melalui komunikasi serial akan
diolah ulang oleh mikro pada robot untuk menjalankan perintah komputer
tersebut.
Program yang telah dibuat lewat komputer di download kedalam Chip (IC
AT89X51) dengan menggunakan Downloader DT-HiQ Programmer namun sebelumnya
setiap program yang dibuat tersebut baik menggunakan bahasa Assembly ataupun
bahasa pemrograman C keduanya harus dikompile agar menghasilkan bilangan HEX.
Rangkaian elektronik yang dihubungkan dengan komunikasi serial untuk mengirim
perintah dari komputer dengan menggunakan kabel komunikasi serial. Pesan
perintah ditulis dengan menggunakan kode-kode tertentu yang telah didefinisikan
terlebih dahulu atau dikenal juga dengan istilah artificial intelligence
(kecerdasan buatan), misalnya dengan mengetikkan kode EPZ 384, kemudian
software robot akan menerjemahkan perintah tersebut secara otomatis. Rangkaian
elektronik menggunkan wireless yang dihubungkan dengan komputer agar dapat
melempar sinyal ke robot. Rangkaian elektronik dengan wireless yang dihubungkan
dengan robot untuk menerima sinyal dari komputer Prototype robot penjinak bom
yang dikontrol secara manual. Sedang dikembangkan kontrol jarak jauh agar
keamanan operator dapat terjaga, karena melihat dengan kontrol manual jarak
yang bisa dijangkau tidaklah terlalu jauh sehingga dapat membahayakan operator.
Jarak aman bagi operator untuk melihat ketika melakukan kontrol manual adalah
sekitar 500 M. Robot penjinak bom yang menggunakan kontrol manual. Desain
dengan dimensi yang lebih besar yang rencananya akan dikontrol dengan
menggunakan software kontrol jarak jauh yang dilengkapi dengan kamera (CAM).
Robot penjinak bom dimensi besar yang sementara masih dalam pembuatan. Dalam
uji coba menjinakkan bahan peledak, Morolipi terbukti dapat bekerja efektif,
yaitu memotong rangkaian kabel berukuran diameter 2 mm yang dapat memicu
ledakan sehingga bahan peledak nonaktif.
MOROLIPI V.2.
Setelah
Morolipi v1.0, kini LIPI juga sedang mengembangkan versi kedua dari Morolipi,
yaitu Morolipi V.2., yang akan dimunculkan pada acara HUT LIPI ke-23. Untuk
versi kedua, menurut LIPI akan ditingkatkan kemampuannya untuk membawa senjata
api untuk menembak sasaran, sistem pendeteksi bahan peledak, membantu pasukan
anti huru-hara untuk mengatasi kerusuhan, dan bahkan melengkapi robot dengan
kemampuan membersihkan tangki bahan bakar minyak di pelabuhan. Pada Morolipi
versi ini robot kemampuan robot meningkat, yakni membawa senjata api. Robot
generasi baru ini dapat dikendalikan untuk mendekati dan menembak sasaran.
Selain itu, akan dilakukan pula pengembangan ke arah non-militer, yaitu robot
akan dilengkapi dengan alat pembersih tangki bahan bakar minyak di
pelabuhan.”Morolipi generasi kedua ini akan mengalami penyempurnaan dalam
sistem penggerak rodanya sehingga memungkinkan berjalan lebih mulus dan cepat,”
urai Estiko. Pada tahap berikutnya, Morolipi akan dilengkapi dengan sistem
detector bahan peledak. Hal ini dilakukan dengan cara merancang sistem
mekatronika dan sensor. Dengan serangkaian pengembangan ini,
Morolipi diharapkan dapat menjadi garda depan di kancah pertempuran, robot
pengintai. Untuk menjaga ketertiban Morolipi juga dapat membantu pasukan
antihuru-hara dalam mengatasi kerusuhan. Namun, untuk mencapai tahap itu
diperlukan waktu beberapa tahun lagi karena prototype Morolipi perlu
difabrikasi oleh industri dan digunakan oleh berbagai pihak, antara lain Polri
dan TNI serta industri manufaktur dan migas, tutur Estiko. Pengembangan robot
penjinak bom atau mobil robot, dapat mengurangi ketergantungan pada pihak luar
negeri. Menurut Estiko, yang saat ini menjabat sebagai Kepala Bidang Mekatronik
di kantornya yang berbasis di Bandung, Jawa Barat, jika hasilnya sesuai dengan
yang diharapkannya nantinya, harga Moropoli hanya separuh dari produk sejenis
buatan luar negeri yang hampir mencapai angka 1 Miliar Rupiah per unit. Morolipi
diproyeksikan lebih unggul karena fleksibel untuk dilakukan revisi, lanjut
Estiko . Perkembangan teknologi robot memang memiliki peran yang sangat penting
di bidang militer. Tidak hanya di darat, seperti yang kita lihat dalam
peristiwa di Temanggung, pemanfaatan teknologi robot juga terjadi pada
pesawat-pesawat nirawak yang berperan sebagai mata-mata, bahkan agen serbu yang
siap mengorbankan dirinya menggantikan nyawa personel.
NGELAS
MENGGUNAKAN ROBOT
Perkembangan teknologi pengelasan yang semakin maju di dunia, dan bahkan
penggunaan robotic welding ini di Indonesia sudah banyak, terutama di sekitar
Jakarta oleh perusahaan-perusahaan otomotif nasional seperti Yamaha, Honda, dan
Suzuki. Selain itu juga dijelaskan tentang keuntungan-keuntungan yang didapat
bila menggunakan robotic welding atau pengelasan dengan menggunakan robot, dan
juga cara pengoperasiannya secara sederhana. Keuntungan-keuntungan menggunakan
robotic welding ini di antaranya adalah : 1. Cost Reduction atau Pengurangan
Biaya 2. High Productivity atau Produktivitas Tinggi 3. High Quality atau
Kualitas Tinggi 4. Improvement of Working Environtment atau Peningkatan
Lingkungan Kerja 5. Flexible Production atau Produksi yang Fleksibel 6. Simplified
Production Management atau Penyederhanaan Manajemen Produksi 7. Improvement of
Company Image atau Peningkatan Citra Perusahaan Dengan keuntungan-keuntungan
tersebut, maka kita dapat mempertimbangkan penggunaan mesin las robotic ini di
perusahaan kita.
APA ITU PLC DAN APA FUNGSINYA
Kata Programmable Logic
Controller atau yang sering disingkat dengan PLC seringkali kita temui beberapa
tahun terakhir. Pada mulanya alat ini digunakan untuk menggantikan sistem
kontrol berbasis relay yang tidak fleksibel dan mahal (baca : sejarah PLC).
Namun, apa sih sebenarnya yang dimaksud dengan PLC, atau sekedar perangkat
pengendali saja? Lalu apa fungsi sebenarnya dari suatu Programmable Logic
Controller itu? Nah, di dalam topik ini akan kita ulas mengenai definisi dan
fungsi dari PLC tersebut dari berbagai sumber yang dapat dipercaya. Apa itu
PLC? Berdasarkan namanya, konsep Programmable Logic Controller adalah sebagai
berikut : Programmable, menunjukkan kemampuan untuk menyimpan program yang
telah dibuat ke dalam memory, yang dengan mudah dapat diubah-ubah fungsi atau
kegunaannya. Logic, menunjukkan kemampuan dalam memproses input secara
aritmatik dan logic (ALU), yakni melakukan operasi membandingkan, menjumlahkan,
mengalikan, membagi, mengurangi, negasi, AND, OR, dan lain sebagainya.
Controller, menunjukkan kemampuan dalam mengontrol dan mengatur proses sehingga
menghasilkan output yang diinginkan.
Sedangkan menurut National Electrical Manufacturing Assosiation (NEMA),
PLC didefinisikan sebagai suatu perangkat elektronik digital dengan memori yang
dapat diprogram untuk menyimpan instruksi-instruksi yang menjalankan
fungsi-fungsi spesifik seperti: logika, sekuen, timing, counting, dan
aritmatika untuk mengontrol suatu mesin industri atau proses industri sesuai
dengan yang diinginkan. PLC mampu mengerjakan suatu proses terus menerus sesuai
variabel masukan dan memberikan keputusan sesuai keinginan pemrograman sehingga
nilai keluaran tetap terkontrol. Gambar PLC Ge Fanuc CIM-003 Gambar PLC Ge
Fanuc CIM-003 Definisi lain menurut forumsains.com, PLC merupakan “komputer
khusus” untuk aplikasi dalam industri, untuk memonitor proses, dan untuk
menggantikan hard wiring control dan memiliki bahasa pemrograman sendiri. Akan
tetapi PLC berbeda dengan perangkat komputer karena dirancang untuk instalasi
dan perawatan oleh teknisi dan ahli listrik di industri yang tidak harus
mempunyai kemampuan elektronika tinggi dan memberikan kendali yang fleksibel
berdasarkan eksekusi instruksi logika. Sedangkan menurut Capiel (1982), PLC
adalah sistem elektronik yang beroperasi secara digital dan didisain untuk
pemakaian di lingkungan industri, dimana sistem ini menggunakan memori yang
dapat diprogram untuk penyimpanan secara internal instruksi-instruksi yang
mengimplementasikan fungsi-fungsi spesifik seperti logika, urutan, perwaktuan,
pencacahan dan operasi aritmatik untuk mengontrol mesin atau proses melalui
modul-modul I/O digital maupun analog. Kegunaan dan Fungsi PLC Fungsi dan
kegunaan dari PLC dapat dikatakan hampir tidak terbatas. Tapi dalam prakteknya
dapat dibagi secara umum dan khusus. Fungsi Umum Secara umum fungsi dari PLC
adalah sebagai berikut : Kontrol Sekuensial Memproses input sinyal biner
menjadi output yang digunakan untuk keperluan pemrosesan teknik secara
berurutan (sekuensial), disini PLC menjaga agar semua step / langkah dalam
proses sekuensial berlangsung dalam urutan yang tepat. Monitoring Plant
Memonitor suatu sistem (misalnya temperatur, tekanan, tingkat ketinggian) dan
mengambil tindakan yang diperlukan sehubungan dengan proses yang dikontrol
(misalnya nilai sudah melebihi batas) atau menampilkan pesan tersebut ke
operator. Fungsi Khusus Sedangkan secara khusus, PLC mempunyai fungsi sebagai
pemberi masukan (input) ke CNC (Computerized Numerical Control) untuk
kepentingan pemrosesan lebih lanjut. CNC mempunyai ketelitian yang lebih tinggi
dan lebih mahal harganya jika dibandingkan dengan PLC. Perangkat ini, biasanya
dipakai untuk proses finishing, membentuk benda kerja, moulding dan sebagainya.
Komponen PLC Komponen-komponen penyusun PLC terdiri dari komponen utama dan
komponen tambahan. Penjelasannya akan dikupas tuntas pada artikel-artikel
berikutnya Mengenal Komponen Penyusun PLC – bagian 1 Mengenal Komponen PLC –
bagian 2 – Unit I/O Komponen Tambahan PLC Kelebihan dan Kekurangan PLC Secara
luas, PLC digunakan untuk menggantikan sistem relay konvensional, karena PLC
mempunyai kelebihan-kelebihan dibanding sistem relay. Namun selain dari
kelebihannya, perlu kita ketahui juga kekurangan PLC dibanding sistem relay
konvensional, karena di beberapa industri masih memilih menggunakan sistem
tersebut.
Pengertian Multimedia dan Contohnya Pengertian Multimedia dan Contohnya
Multimedia adalah suatu sarana (media) yang didalamnya terdapat perpaduan
(kombinasi) berbagai bentuk elemen informasi, seperti teks, graphics, animasi,
video, interaktif maupun suara sebagai pendukung untuk mencapai tujuannya yaitu
menyampaikan informasi atau sekedar memberikan hiburan bagi target audiens-nya.
Multimedia sering digunakan dalam dunia hiburan seperti game. Kata multimedia
itu sendiri berasal dari kata multi (Bahasa Latin) yang berarti banyak dan
katamedia (Bahasa Latin) yang berarti sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan
sesuatu. Multimedia dapat dikategorikan menjadi 2 macam, yaitu mulitimedia
linier dan multimedia interaktif. Multimedia linier adalah suatu multimedia
yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan
oleh pengguna. Multimedia ini berjalan sekuensial (berurutan / lurus),
contohnya : TV dan film. Sedangkan multimedia interaktif adalah suatu
multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol (atau alat bantu berupa
komputer, mouse, keyboard dan lain-lain) yang dapat dioperasikan oleh pengguna,
sehingga pengguna dapat memilih apa yang diinginkan untuk proses selanjutnya.
Contohnya seperti aplikasi game. Multimedia interaktif menggabungkan dan
mensinergikan semua media yang terdiri dari teks, grafik, audio, dan
interaktivitas (rancangan). Multimedia dapat disajikan dalam beberapa metode,
antara lain : - Berbasis kertas (Paper-based), contoh : buku, majalah, brosur.
- Berbasis cahaya (Light-based), contoh : slideshows, transparansi. - Berbasis
suara (Audi-based), contoh : CD Players, tape recorder, radio. - Berbasis
gambar bergerak (Moving-image-based), contoh : televisi, VCR (Video Cassete
Recorder, film. - Berbasis Digital (Digilatally-based), contoh : komputer. Arti
Dari Sebuah Multimedia By Multimedia // No Comments Kirimkan Ini lewat
EmailBlogThis!Berbagi ke TwitterBerbagi ke Facebook Media merupakan salah isu
penting dalam proses pembelajaran. Media juga merupakan pranala utama dalam
menjembatani pebelajar dengan pusat serta sumber belajar. Media seringkali
menjadi sandaran utama dalam proses pembelajaran konvensional. Dimana dalam
proses pembelajaran konvensional, strategi pembelajaran langsung berpusat pada
seorang guru didepan siswa dimana guru ini menjadi sumber dan sekaligus menjadi
pusat dalam pembelajaran. Namun perkembangan yang kita alami untuk saat ini dan
mungkin juga dimasa mendatang, selalu dihadapkan pada perubahan dengan rotasi
yang sangat cepat. Perkembangan Teknologi informasi dan komunikasi telah
menyebabkan perubahan pada segala lini kehidupan. Lebih-lebih di sektor
Pendidikan (pembelajaran). Pengaruh teknologi ini telah menyasar pada perubahan
insfrastruktur (jaringan) yang melahirkan pembelajaran berbasis jaringan.
Kemajuan piranti keras dan lunak telah juga melahirkan pengaruh yang
siginifikan pada perubahan conten dan program mapping sehingga saat ini kerap
kita dengar dengan isitlah e-learning, online learning, long Distance learning,
teleclassroom, Computer Aided Instruction, Computer Mediated Instruction,
Computer Base Training, CMS, LMS sampai pembelajaran berbasis web. Bagi
sebagian orang sangatlah bingung dengan istilah-istilah diatas. Apakah diatas
tersebut sebagai model atau strategi dalam pembelajaran? Yang manakah sebagai
sistem delivery dalam proses pembelajaran? Yang mana sebagai alat pengelola
dalam pembelajaran? Dan yang mana juga sebagai media dalam pembelajaran? Begitu
banyaknya istilah yang ada, sesuai topik kali, maka saya pokuskan pada
pembahasan tentang media pembelajaran berbasis multimedia. Namun sebagai gambaran
awal untuk memahami media maka perlu sedikit kilas balik tentang ulasan media
pembelajaran. Perkembangan media, menurut Ashby (1971:9) telah menimbulkan dua
kali dari empat kali revolusi dunia pendidikan, seperti terlihat pada ilustrasi
dibawah ini. Revolusi ke empat berpengaruh sangat besar pada dunia pendidikan
kita saat ini dan kedepan. Sehingga pendapat ekstrim telah muncul dalam fase
yang mengindikasikan pendidikan masa depan masyarakat tanpa sekolah. Hal ini
didasari oleh asumsi semua pesan dapat disajikan melalui teknologi multimedia
yang pada dasarnya mencakup multimedia content dan multimedia broadcasting.
Pemikiran itu juga menyuarakan bahwa kegiatan proses belajar – mengajar tidak
mungkin mengabaikan media. Pertayaan kita bersama adalah : apakah kita sudah
menggunakan media dalam proses pembelajaran diluar konteks media cetak ? Oleh
karena itu, maka apresiasi tentang media dalam pembelajaran sangat perlu
diketahui lebih awal sebelum proses desain, perancangan , produksi dan
evaluasi. Sebelum memahami apa itu multimedia maka pembahasan diawali dengan
penyajian konsep dan pengertian media secara umum sebagal landasan dalam
memahami istilah multimedia yang tentunya berbeda dengan istilah multi media.
Yang terakhir kata multimedia dipisahkan, sehingga pengertian multi media
dengan multimedia dapat dibedakan dengan jelas.
2 Pengertian Media dan Multimedia Istilah media merupakan bentuk jamak
dari medium secara harfiah berarti perantara atau pengantar. Dalam pengertian
ini perlu dicermati apakah media itu statis atau dinamis. Menurut AECT (
1972:21) Media diartikan segala bentuk dan saluran untuk proses transmisi.
Dalam definisi ini sebuah media dilihat dari teknologi dari komunikasi dan
teknologi dari komputer itu sendiri. Lebih lanjut menurut Olson (1974:12)
Mendefinisikan medium sebagai teknologi untuk menyajikan, merekam, membagi dan
mendistribusikan simbol dengan melalui rangsangan indra tertentu, disertai
penstrukturan informasi. Tetapi apakah ”medium” itu ?. Menurut kamus The
American Heritage® Dictionary of the English Language: Fourth Edition. 2000.
kata “medium” didefinisikan sebagai berikut: Jadi medium adalah entitas yang
dilewati oleh sesuatu. Contohnya medium artistik (lukisan, sculpture) adalah
kendaraan para artis untuk menyampaikan idenya. Contoh lainya adalah “media
masa” yaitu kanal komunikasi dan informasi. Sedangkan Asosiasi Pendidikan
Nasional Amerika, dikutif AECT (1979) Media dalam lingkup pendidikan sebagai
salah satu benda yang dapat dimanipulasikan, dilihat dan didengar, dibaca atau
dibicarakan beserta instrumen yang dipergunakan untuk kegiatan tersebut.
Commosions on Instructional Technology (1970) menyatakan bahwa media lahir
sebagai akibat revolusi komunikasi yang dapat digunakan untuk tujuan
pembelajaran disamping guru, buku teks, dan papan tulis. Begitu juga Gagne
(1970) memberikan pengertian media pendidikan adalah berbagai jenis komponen
dalam lingkungan mahasiswa yang dapat merangsang mahasiswa untuk belajar.
Briggs (1970) menyatakan pula media pembelajaran adalah sarana untuk memberikan
perangsang bagi belajar supaya proses belajar terjadi. Dalam kehidupan
sehari-hari pemakaian kata media sering kali kita dengar, kata media sering
disandingkan, disatukan, dilekatkan dengan kata yang lain. Kata media yang
telah disandingkan itu memberikan dan membangun makna baru, persepsi baru dan
bahkan menciptakan istilah yang bahkan sangat sulit dikur batasan dari isitilah
yang diciptakan tersebut. Isitlah yang umum dan bisa dicerna oleh masyarakat
seperti media massa, sampai istilah yang agak membingungkan seperti new media,
isitlah lain seperti media televisi/radio, begitupun dalam kalimat sehari-hari
kata media seperti dalam kalimat ”tanaman pot dalam bunga memerlukan media”,
”sepeda motor memerlukan media agar bisa sampai ditempat tujuan”, penggunaan
istilah media tentu dimaksudkan adalah jalan rayanya itu sendiri, bamboomedia,
hypermedia, multimedia, multi media, yang jelas kata media menimbulkan makna
yang beragam tergantung pesan yang ingin disampaikan oleh si pembuat isitlah
tersebut. Perekontruksian sebuah makna pesan sangat beragam pada benak
seseorang dengan batasan-batasan yang sesuai dengan maksud kata dan istilah
tersebut harus adanya interaksi dan kesepakatan dalam istilah yang diciptakan
tersebut. Oleh karena demikian definisi dan arti sebuah kata haruslah juga
tidak menjadi pengebirian atas ungkapan, namun lebih di sajikan sebagai bentuk
variasi arti yang disajikan untuk memperkaya arti kata tersebut disamping
memberikan cara pandang yang berbeda-berbeda dari berbagai perspektif kajian
keilmuan. Begitupun juga terhadap pendapat-pendapat seperti disebutkan diatas
bisa saja diadopsi dan disimpulkan, sehinga hasil kesimpulan inipun akan
menjadi variasi dari pengungkapan sebuah arti sebuah kata, atau frase. Merujuk
pada pendapat-pendapat diatas dapat ditarik kesimpulan bahwa media pembelajaran
adalah segala sesuatu yang dipergunakan untuk menyalurkan pesan serta dapat
merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemauan si belajar sehingga dapat
mendorong terjadinya proses belajar yang disengaja, bertujuan dan terkendali.
Karena isitlah media dikaitkan dengan isitlah pembelajaran, tentunya konteks
dan persfektifnya adalah belajar dan pembelajaran. Demikian pula kata media
dalam konteks ini lebih dekat dengan makna kata media yang belum disandingkan,
disatukan dengan kata dan isitlah yang lain. Sehingga media dalam hal ini
bentuknya bisa saja berupa media obyek sebenarnya, obyek tiruan, dan lain
sebagainya. Definisi Multimedia Masih terkait dengan pembahasan diatas tentang
arti sebuah kata media, maka arti dan makna istilah multimedia berangkat dari
media seperti diungkapan diatas. Dalam batasannya kata mutlimedia yang
disatukan dapat dipahami dengan berbeda dengan multi media yang dipisahkan.
Depdiknas dalam standar kompetesi Nasional ( SKN) program keahlian Multimedia
dan Audio visual kata multimedia disiratkan dengan merujuk pada kamus The
American Heritage® Dictionary of the English Language: Fourth Edition. 2000.
kata “multimedia” didefinisikan sebagai berikut: Istilah multimedia muncul
melalui media masa diawal 1990. Istilah ini dipakai untuk menyatukan teknologi
digital dan analog dibidang entertainment, publishing, communications,
marketing, advertising, dan juga commerce. Multimedia merupakan penggabungan
dua kata ”multi” dan “media”. Multi berarti “banyak” sedangkan media atau
bentuk jamaknya berarti medium. Pendapat para tokoh yang lain perlu kiranya
dicermati yang telah berkontribusi dalam mengartikan multimedia itu sendiri,
sebut saja : Multimedia sebenarnya adalah suatu istilah generik bagi suatu
media yang menggabungkan berbagai macam media baik untuk tujuan pembelajaran
maupun bukan. Keragaman media ini meliputi teks, audio, animasi, video, bahkan
simulasi. Tay (2000) memberikan definisi multimedia sebagai : Kombinasi teks,
grafik, suara, animasi dan video. Bila pengguna mendapatkan keleluasaan dalam
mengontrol maka hal ini disebut multimedia interaktif. Lalu ketika media
belajar disajikan dalam bentuk audio yang dikemas analog dengan pita kaset,
baik sebagai suplemen buku materi pokok, maka media tersebut kita kenal dengan
istilah media audio. Media audio ini terpisah dengan buku teks, sehingga ada
dua media, yang satu dengan teks dan satu lagi media audio. Disinilah istilah
ini sering dipadankan dengan multi media, yaitu pemakaian lebih dari satu media
dalam proses pembelajaran. Dam ketika media teks dikemas dengan webpage lalu
disisipi dengan file audio, animasi, dan gambar diam pada halaman web tersebut
maka konvergensi, penggabungan antar empat elemen sudah terjadi maka padanan
minimal multimedia sudah identifikasi, sebagai bahan ajar yang multimedia, kata
multimedia disatukan dan tidak dipisahkan seperti mutli media. Sehingga
kombinasi teks, grafis, dan elemen audio kedalam satu koleksi atau presentasi
menjadi multimedia interaktif ketika anda memberikan kontrol kepada pengguna
terhadap informasi apa yang dilihat dan dilihat. Multimedia interaktif menjadi
hypermedia ketika desainernya menyediakan sebuah struktur dari elemen-elemen
yang dilink dimana seseorang pengguna dapat bernavigasi dan berinteraksi, Tay
(2004). Lalu bagaimana dengan istilah multimedia pembelajaran? Hooper, 2008
(Gatot,2008) menyebutkan bahwa multimedia sebagai media presentasi berbeda dari
multimedia sebagai media pembelajaran. Media presentasi tidak menuntut pengguna
berinteraktivitas secara aktif di dalamnya; sekalipun ada interaktivitas maka
interaktivitas tersebut adalah interaktivitas yang samar (covert). Media
pembelajaran melibatkan pengguna dalam aktivitas-aktivitas yang menuntut proses
mental di dalam pembelajaran. Dari perspektif ini aktivitas mental spesifik
yang dibutuhkan di dalam terjadinya pembelajaran dapat dibangkitkan melalui
manipulasi peristiwa-peristiwa instruksional (instructional events) yang
sistematis. Di sini Hooper secara tegas menyatakan peran penting suatu desain
instruksional di dalam multimedia pembelajaran (educational multimedia). Dengan
demikian multimedia pembelajaran adalah paket multimedia interaktif di mana di
dalamnya terdapat langkah-langkah instruksional yang didisain untuk melibatkan
pengguna secara aktif di dalam proses pembelajaran. Istilah yang spesifik bagi
suatu paket pembelajaran berbasis komputer adalah CAI (Computer Assisted
Instruction), CAL (Computer Assisted Learning) atau CBL (Computer Based
Learning). Paket-paket ini tidak secara eksplisit mencantumkan multimedia di
dalamnya. Jadi bisa saja paket-paket tersebut memang merupakan multimedia dalam
arti luas (mengandung teks, audio, animasi, video, bahkan simulasi) atau hanya
terbatas mengandung beberapa media seperti teks dan gambar saja. Apapun media
yang dikandungnya, ketiganya secara eksplisit menekankan adanya instruksional
yang didesain di dalamnya. Dengan kata lain di dalam pengembangan CAI, CAL atau
CBL suatu desain instruksional menjadi kerangka yang mencirikan paket-paket
tersebut. Paket yang dirancang dengan pendekatan behavioristik tentu berbeda
dengan paket dengan pendekatan kognitif. Sekalipun ketiganya memiliki kesamaan
tetapi dari nama yang dikandungnya ketiganya memiliki arti yang berbeda. Sangat
penting bagi seorang pengembang multimedia pembelajaran untuk mengetahui makna
dari istilah-istilah seperti CAI, CAL dan CBL. Pemahaman akan istilah-istilah
ini penting dalam menentukan paket mana yang akan dikembangkan dan instruksi
macam apa yang akan diberikan. CAI, secara umum, bermakna instruksi
pembelajaran dengan bantuan komputer yang memiliki karakteristik yang khas :
menekankan belajar mandiri, interaktif, dan menyediakan bimbingan (Steinberg,
1991). CAL memiliki arti dan karakteristik yang senada dengan CAI (Rieber,
2000). Sekalipun di sini CAI atau CAL menekankan belajar mandiri hal ini tidak
serta merta menunjukkan bahwa CAI atau CAL merupakan suatu medium utama dalam
pembelajaran. Pada kenyataannya CAI atau CAL lebih banyak berfungsi sebagai
medium pengayaan (enrichment) bagi medium utama, baik medium utama tersebut
adalah guru yang mengajar di depan kelas atau buku pelajaran utama yang wajib
dibaca oleh siswa. Sementara CBL , sesuai dengan namanya, menunjukkan bahwa
komputer dipakai sebagai medium utama dalam memberikan pembelajaran. Pada CBL
sebagian besar kandungan dari pembelajaran (the bulk of the content) memang
disampaikan melalui medium komputer (Rieber, ibid). CBL, misalnya, cocok
diberikan pada kasus pendidikan jarak jauh. Perbedaan arti dari CAI, CAL dan
CBL ini tentu saja mempengaruhi desain instruksional yang dirancang bagi
paket-paket tersebut.
Multimedia memiliki
beberapa keunggulan bila dibandingkan media-media lainnya seperti buku, audio,
video atau televisi. Keunggulan paling menonjol yang dimiliki multimedia adalah
interaktivitas. Bates (1995) menekankan bahwa diantara media-media lain
interaktivitas multimedia atau media lain yang berbasis komputer adalah yang
paling nyata (overt). Interaktivitas nyata di sini adalah interaktivitas yang
melibatkan fisik dan mental dari pengguna saat mencoba program multimedia.
Sebagai perbandingan media buku atau televisi sebenarnya juga menyediakan
interaktivitas, hanya saja interaktivitas ini bersifat samar (covert) karena
hanya melibatkan mental pengguna Interaktivitas mental adalah interaktivitas di
mana pengguna mencoba memahami materi dengan cara menangkap informasi-informasi
yang ditampilkan, mengolah dan menyimpannya dalam otak. Keberhasilan seorang
pengguna melakukan interaktivitas mental tergantung pada seberapa baik
instruksi pembelajaran yang dirancang. Interaktivitas secara fisik dalam
multimedia pembelajaran bervariasi dari yang paling sederhana hingga yang
kompleks. Interaktivitas sederhana misalnya menekan keyboard atau melakukan klik
dengan mouse untuk berpindah halaman (display) atau memasukkan jawaban dari
suatu latihan yang diberikan oleh komputer. Interaktivitas yang komplek
misalnya aktivitas di dalam suatu simulasi sederhana di mana pengguna bisa
mengubah-ubah suatu variabel tertentu atau di dalam simulasi komplek di mana
pengguna menggerakkan suatu joystick untuk menirukan gerakan mengemudikan
pesawat terbang. Keunggulan multimedia di dalam interaktivitas adalah media ini
secara inheren mampu memaksa pengguna untuk berinteraksi dengan materi baik
secara fisik dan mental. Tentu saja kemampuan memaksa ini tergantung pada
seberapa efektif instruksi pembelajaran mampu menarik pengguna untuk mencoba
secara aktif pembelajaran yang disajikan. Sebagai contoh adalah program
multimedia pembelajaran yang berisi materi mengenai oscilloscope yang
ditunjukkan pada gambar.1 di bawah ini. Dengan menggunakan multimedia
pembelajaran pengguna akan diajak secara langsung mencoba dan menggunakan
simulasi oscilloscope yang tersedia. Berbeda halnya jika materi yang sama
disajikan dengan buku atau video. Dalam hal ini pengguna hanya pasif (secara
fisik) melihat bagaimana cara menggunakan oscilloscope ditampilkan. Aktivitas
mental ( pengguna menyerap cara menggunakan dan mengatur oscilloscope) mungkin terjadi
akan tetapi aktivitas fisik (dalam hal ini mencoba sendiri cara mengatur
oscilloscope) tidak terjadi. Dengan kata hal lain - dalam hal suatu simulasi –
dengan menggunakan multimedia pembelajaran pengguna akan mencoba secara
langsung bagaimana sesuatu terjadi. 3 Kegunaan Multimedia dalam Pembelajaran
Media pembelajaran hasil dari sebuah budaya yang secara jelas untuk proses
belajar. Hal ini karena segala proses dari awal sampai selesaianya proses
tersebut harus mencerminkan pembelajaran itu sendiri, sebagai suatu usaha yang
sadar dan disengaja, bertujuan jelas dan pelaksanaanya terkendali. Dibawah ini
adalah beberapa dari kegunaan media antara lain : 1. Media mampu memberikan
rangsangan yang bervariasi kepada otak kita Tampak pada gambar diatas kedua belah
otak harus dirangsang dengan media, sehingga interaktifitas antar pebelajar
dengan media terlebih interaktifitas antara belahan otak kiri dan kanan saling
saling mendukung terhadap infut berupa pesan-pesan yang siap diolah. 2.
Mengatasi keterbasan pengalaman siswa Pengalaman anak-anak berbeda-beda,
tergantung lingkungan. Oleh karena itu jika siswa tidak mungkin dibawa ke objek
yang dipelajari, maka obyek itu dapat disajikan kepada siswa dengan cara yang
berbeda. Sebuah cara yang berbeda adalah strategi yang patut dicari ketika
hambatan-hambatan terjadi dalam proses penyampaian pesan belajar. Dalam proses
pembelajaran, pesan dapat disampaikan lebih bermakna dengan bantuan sebuah
media. Ketika anak mengalami keterbatasan dalam merekonstruksi sebuah obyek
yang mungkin berada diluar daya jangkauan imajinasinya, maka gambar visual
dapat memberikan persepsi yang utuh akan obyek yang disampaikan. Sebuah gambar
visual seperti disajikan disamping menyiratkan makna lebih dari sekedar bahasa
verbal. 3. Media dapat melampaui batas ruang kelas Banyak hal yang tidak bisa
dialami oleh siswa , hal ini karena obyek 1). Terlalu besar seperti misalnya
ketika peserta belajar disuruh melukiskan candi Borobudur ), 2) Obyek terlalu
kecil, 3). Gerakan yang terlalu lambat, 4) Gerakan yang terlalu cepat, 5) obyek
yang dipelajari terlalu kompleks, 6) bunyi-bunyi yang dipelajari terlalu halus,
7) rintangan-rintangan misalnya dalam mempelajari musim. 4. Media memungkinkan
adanya interaksi dengan langsung antara siswa dan lingkungan. Mereka tidak
hanya diajak ”bicara tentang”, ”membaca tentang” gejala-gejala sosial namun
lebih jauh kita ajak untuk berkontak secara langsung dengannya. 5. Media
menghasilkan keseragaman pengamatan. Hal ini karena persepsi yang berbeda
antara yang pernah melihat, mendengar dan yang mengalami. 6. Media
membangkitkan keinginan dan minat baru Kadangkala sebuah keinginan akan muncul
ketika dihadapan peserta belajar disajikan sebuah situasi dan kondisi yang bisa
mendorong peserta belajar untuk terinspirasi akan obyek yang mereka lihat.
Kemunculan fenomena baru dalam proses interaksi obyek yang disajikan dengan
harapan-harapan yang sempat terlintas bisa saja memberikan awal dari semangat
peserta belajar untuk melakukan komunikasi internal akan eksistensi diri, harapan
–harapan, cita-cita dimasa mendatang. Tidak jarang pula pesan visual lebih lama
mengendap dalam pikiran seseorang. 7. Media membangkitkan motivasi dan
meransang untuk belajar Penggunaan media untuk menunjukkan contoh dari
kehidupan nyata dengan berbagai ragam bentuk kegiatan yang bisa menginspirasi
seseorang dalam kadar yang berbeda sangat disarankan untuk melengkapi
argumen-argumen ketika kata-kata lagi-lagi tidak bisa menunjukkan fakta yang
sebenarnya. Gambar disamping walaupun statis tentu akan membawa pesan dan
spirit berbeda ketika dilukiskan dengan bahasa verbal 8. Media memberikan
pengalaman yang integral/menyeluruh dari suatu yang konkrit maupun yang
abstrak. Pengalaman yang didapat baik dari kegiatan mengalami langsung suatu
peristiwa, sekedar sebagai pengamat dari kejauhan, atau menyaksikan peristiwa
tunda dari tanyangan gambar hidup seperti yang disajikan dengan video jelas
media ini mampu memberikan pengalaman yang menyeluruh. 9. Media memberikan
kesempatan pada siswa untuk belajar mandiri. 10. Meningkatkan kemampuan
keterbacaan baru (new literacy), yaitu kemampuan untuk membedakan dan
menafsirkan obyek, tindakan dan lambang yang tampak, baik yang alami maupun
buatan manusia. 11. Media mampu meningkatkan efeks sosial, yaitu kesadaran akan
dunia sekitar 12. Media dapat meningkatkan kemampuan ekspresi diri guru maupun
siswa Begitupula terhadap penggunaan mutlimedia dalam pembelajaran dimana
pemanfaatan multimedia akan optimal hanya jika peserta belajar paham
menggunakan teknologi dari multimedia itu sendiri. Artinya bagaimana memperoleh
manfaat yang optimal ketika menggunakan saja belum terampil. Menggunakan dalam
hal ini berkonotasi dengan sebuah alat (tools). Sebagai sebuah alat, multimedia
tentunya dipahami dulu cara-cara dan prosedur yang berlaku dan panduan-panduan
yang ada. Sebagai contoh software atau aplikasi video editor adalah sebuah
alat, sebagai alat karena didalam aplikasi video editor itu terdapat icon(
tool) untuk mengolah data video, disamping terdapat juga ikon (tool) sebagai
pengolah data video. Aplikasinya sendiri dapat dipastikan sebagai aplikasi yang
mutimedia, untuk dapat memperoleh manfaat yang optimal tentunya harus dipahami
dulu cara menggunakan aplikasi tersebut, barulah kita meramu bahan mentah untuk
diolah sehingga hasilnya adalah file video yang bukan saja memenuhi maksud
dibuatnya proyek tersebut, juga bisa dimanfaatkan oleh pemakai untuk berbagai
kepentingan. Dengan mencermati pedoman umum penggunaan media dalam proses
pembelajaran maka penggunaan multimedia agar bisa dimanfaatkan dengan otpimal
berangkat dari seleksi yang tepat untuk sebuah strategi. Pola umum tersebut
dapat digambarkan dengan berbagai pola seperti ilustrasi dibawah ini: Pola
pertama : dimana dosen (penganjar) menyampaikan pesan belajar secara klasikal.
Pola kedua dimana dosen (pengajar) dalam menyampaikan pesan belajar dengan
media. Pemanfaatan media ini misalnya menghadirkan media tiruan untuk
ditunjukkan kepada peserta belajar. Pola ketiga ketika dosen (pengajar)
menyampaikan pesan belajar berpedoman pada media, berpedoman pada media artinya
media cetak seperti buku menjadi pegangangan wajib. Pola keempat seorang dosen
(pengajar) berbagi dengan media, contohnya dalam pemanfaatan CD interaktif atau
bahan ajar yang telah disimpan dalam server berformat web interaktif. Dimana
dalam kegiatan pembelajaran seorang dosen setelah menyampaikan konsep materi
pelajaran, akan dilanjutkan dengan bantuan CD interaktif atau materi yang sudah
tersimpan pada server untuk memandu mahasiswa dalam mempraktekkan langkah-langkah
misalnya membuka program macromedia dreamweaver dengan bantuan demonstrasi.
Sehingga fungsi, peran dosen dalam pola ini benar-benar optimal sebagai
fasilitator. Pola yang kelima atau terakhir dimana pesan belajar yang
disampaikan pada peserta belajar hanya dengan kehadiran media. Konsep ini dapat
kita lihat pada mahasiswa universitas terbuka yang belajar dengan bantuan Buku
Ajar Materi Pokok (BMP) atau modul yang dirancang sesuai karakterisitk dari
Pendidikan jarak jauh. Penggunaan multimedia dalam pembelajaran akan berbanding
lurus dengan manfaatnya. Mengapa demikian? Kita akan ambil contoh seorang ibu
terampil menggunakan pisau ketika memotong bahan sayuran akan memberikan
manfaatnya optimal dari pisau yang digunakan. Kekurang terampilan seorang ibu dalam
mengenali jenis pisau, bentuk dan fungsi apakah pisau itu bermata dua atau
tidak akan menentukan manfaatnya. Artinya hasil akhir potongan sayur akan
sesuai yang diharapkan ketika ibu tersebut sangat terampil menggunakan pisau.
Bagaimana kalau ibu tadi menggunakan pisau kapak untuk mengiris bawang merah?
Bukan saja cara peruntukkan tidak tepat, lagian cara menggunakannya bukan untuk
peruntukannya. Lalu apa yang dpat anda bayangkan manfaat yang bisa diambil.
Menurut Fenrich, 1997 ( Gatot : 2008 ) Manfaat multimedia pembelajaran bagi
pengguna setelah mereka memahami betul bagaimana menggunakan multimedia dalam
pembelajaran adalah sebagai berikut : • siswa dapat belajar sesuai dengan
kemampuan , kesiapan dan keinginan mereka. Artinya pengguna sendirilah yang
mengontrol proses pembelajaran. • siswa belajar dari tutor yang sabar
(komputer) yang menyesuaikan diri dengan kemampuan dari siswa. • siswa akan
terdorong untuk mengejar pengetahuan dan memperoleh umpan balik yang seketika.
• siswa menghadapi suatu evaluasi yang obyektif melalui keikutsertaannya dalam
latihan/tes yang disediakan. • siswa menikmati privasi di mana mereka tak perlu
malu saat melakukan kesalahan. • Belajar saat kebutuhan muncul (“just-in-time”
learning). • Belajar kapan saja mereka mau tanpa terikat suatu waktu yang telah
ditentukan. Disamping itu multimedia digunakan untuk diperoleh manfaatnya yang
optimal. Dalam hal ini yang dimanfaatkan adalah teknologi dari multimedia itu
sendiri. Mengapa teknologi multimedia digunakan? Sebuah teknologi haruslah
berguna dan dapat membantu menyelesaikan terhadap permasalahan yang ada, oleh
karena itu teknologi dimanfaatkan dalam hal untuk mengatasi kendala dalam
proses belajar-belajar. Peran teknologi multimedia dalam memecahkan kendala
dalam proses belajar karena multimedia mempunyai keistimewaan, Munir (2008)
menyebutkan beberapa keistimewaan multimedia, yaitu ; 4 Multimedia menyediakan
proses interaktif dan memberikan kemudahan umpan balik 5 Multimedia memberikan
kebebasan kepada para pelajar dalam menentukan topik proses pembelajaran 6
Multimedia memberikan kemudahan kontrol yang sistematis dalam proses
pembelajaran 7 Taksonomi dan Karakteristik Multimedia Taksonomi Media Untuk
Pembelajaran. Taksonomi adalah pengklasifikasian media berdasarkan ciri-ciri tertentu.
Karena media pembelajaran banyak digunakan sebagai media komunikasi, maka dasar
taksonomi yang disampaikan dibawah ini adalah mengacu pada media komunikasi.
Media Penyaji Yang masuk dalam katagori ini terbagi dalam beberapa
kelompok, yaitu : 1. Grafis, bahan cetak, dan gambar diam 2. media proyeksi
diam, contoh : film bingkai (slides), film rangkai (film strip), dan
trasparansi 3. Media audio, contoh : kaset, radio, telepon 4. Audio ditambah
media visual diam, contoh : film rangkai suara 5. Gambar hidup (film), contoh
televisi/video dan film 6. Televisi, contoh : siaran TPI Pendidikan, TV EDU 7.
Multimedia, contoh CAI, CBT, IMMI Media Obyek Media obyek adalah benda tiga
dimensi yang mengandung informasi. Informasi disini tidak dalam bentuk penyajian
tetapi melalui ciri fisiknya seperti : ukuran, beratnya, bentuknya, susunannya,
warnanya, fungsinya, dan sebagaimnya. Media obyek terbagai dalam dua kelompok,
yaitu : 1. Media obyek yang sebenarnya, terdiri dari obyek alami, baik hidup
dan mati. Yang kedua adalah obyek buatan manusia 2.Media obyek pengganti,
contoh : replika dan mockup Protype Multimedia Media Interaktif Karakteristik
penting dari media ini adalah siswa disamping memperhatikan penyajian atau
obyek, tetapi dipaksa untuk berinteraksi selama mengikuti pelajaran. Paling
sedikit ada tiga macam reaksi yang dapat diidentifikasi ; 1. siswa berinteraksi
dengan sebuah program, contoh mengisi tes 2. siswa berinterkasi dengan mesin,
contoh terminal komputer 3. media interaktif, mengatur interaksi antar siswa
secara teratur tetapi tidak terpogram Taksonomi diatas merupakan petunjuk
mengenai bentuk rangsangan media dan kegiatan apa yang dilakukan dengan media
yang bersangkutan. Strategi yang paling baik adalah memanfaatkan media yang ada
dan bukan terletak pada kecanggihan media itu sendiri. Karakteristik atau
ciri-ciri baik umum maupun khusus sebuah multimedia interaktif akan membedakan
media itu apakah layak disebut media interaktif atau hanya sekedar media
presentasi saja. Untuk membantu membangun sebuah karakteristik atau ciri sebuah
obyek dengan contoh sebuah pohon kelapa. Pohon kelapa pada awalnya harus
dilihat seobyek mungkin, artinya yang kita lihat adalah pohon kelapa itu
sendiri, tanpa melihat unsur lingkungan yang lainnya seperti milik siapa pohon
itu, tanahnya milik siapa, pada suasana apa pohon kelapa itu kita lihat, malam
atau siang dan sebagainya. Pandangan obyektif terhadap pohon kelapa dapat
dilihat dari perspektif daunnya mewakili unsur kepala, unsur batangnya mewakili
badannya dan unsur akar mewakili kakinya. Karena obyek pohon kelapa adalah
obyek yang hidup, maka unsur kepala, badan dan kaki menjadi syarat minimal
identifikasi awal. Maka setelah diamati dengan cermat identifikasi pohon kelapa
melahirkan sebuah gambar-gambaran seperti dibawah ini : 1. perspektif pohon
kelapa dapat dilihat dari Daun, Batangnya dan Akarnya. Dari ketiga perspektif
tadi dikembangkan lagi dengan beberapa atribut, propertis dan nilainya. 2.
atribut daun pohon kelapa dapat dicermati dari bentuk daun, warna daun dan bahan
dari daunnya 3. Properties dari bentuk daun kelapa bisa cermati apakah lancip,
tumpul atau runcing, lebar atau bulat 4. Nilai lancip dari daun kelapa bisa
cermati dengan berapa derajat sudut lancipnya, berapa panjang rata-rata pohon
kelapa yang dewasa dan sebagainya. Lihat bagan dibawah ! Lalu bagaimana
karakteristik atau ciri-ciri dari multimedia interaktif ? Didepan sudah
disinggung bahwa multimedia interaktif seperti dikatakan oleh Tay (2000)
memberikan definisi multimedia sebagai : Kombinasi teks, grafik, suara, animasi
dan video. Bila pengguna mendapatkan keleluasaan dalam mengontrol maka hal ini
disebut multimedia interaktif. Berbekal cara yang dipakai diatas untuk
mengkonstruksi karakteristik sebuah pohon kelapa maka multimedia interaktif
yang dikemas dalam media compac disc maka dikenal cd interaktif. Perspektif
awal sebuah multimedia interaktif dapat dicermati dari elemen teks, suara,
gambar, animasi dan video sebagai komponen yang dikonvergensi. Istilah
konvergensi adalah penyatuan, dimana kelima elemen tersebut disatukan dan
dilebur sehingga menjadi satu wujud yang homogen dalam sebuah produk multimedia
yang dapat diakses dengan GUI (grafic user interface). Tabel dibawah melukiskan
munculnya karakterisitk multimedia sebagai berikut : CD multimedia dari
perspektif elemen variabel pembentuk, atribut, propertis dan nilainya. Variabel
Atribut Properti Nilai 1 Teks • Plain teks • hypertext Jenis, style 12 pt,
Bold, italic, underline dsb 2 Gambar • Diam • Bergerak (motion) • Foto •
Ilustrasi • karikatur 200 x 400 pixel dsb 3 Suara • asli • effect • asli suara
manusia, binatang • effect bunyi ledakan, pistol, gemercik air dsb 14000 khz,
20 db dsb 4 Animasi • frame to frame • tweening • linear menerus • non linear
20 frame, 100 frame dsb 5 Video • digital • real • streaming • formatnya •
video8 • hi8 • digital8 • miniDV 4:2:0.
PENGERTIAN OTOMASI INDUSTRI
Secara harfiah pengertian otomasi adalah teknik untuk membuat perangkat,
proses, atau sistem berjalan secara otomatis, status pada saat dioperasikan
secara otomatis, mengendalikan operasi secara otomatis perangkat, proses, atau
sistem dengan alat mekanis atau elektronis yang menggantikan organ manusia
untuk observsi, usaha, dan pengambilan keputusan. Lawan dari otomasi adalah
proses manual. Sistem otomasi dapat didefinisikan sebagai suatu tekhnologi yang
berkaitan dengan aplikasi mekanik, elektronik dan sistem yang berbasis komputer
(komputer, PLC atau mikro). Semuanya bergabung menjadi satu untuk memberikan
fungsi terhadap manipulator (mekanik) sehingga akan memiliki fungsi tertentu.
Ide dasar otomasi: Penggunaan elektrik dan/atau mekanik untuk menjalankan
mesin/alat tertentu Disertai “otak” yang mengendalikan mesin/alat tersebut.
Agar produktivitas meningkat dan ongkos menurun.
Sejarah perkembangan sistem otomasi bermula dari governor sentrifugal
yang berfungsi untuk mengontrol kecepatan mesin uap yang dibuat oleh james watt
pada abad ke delapan belas. Dengan semakin berkembangnya komputer maka
peran-peran dari sistem otomasi konvensional yang masih menggunkan
peralatan-peralatan mekanik sederhana sedikit demi sedikit memudar. Penggunaan
komputer dalam suatu sistem otomasi akan menjadi lebih praktis karena dalam
sebuah komputer terdapat milliaran komputasi dalam beberapa milli detik,
ringkas karena sebuah PC memiliki ukuran yang relatif kecil dan memberikan
fungsi yang lebih baik daripada pengendali mekanis. 1. Elemen dasar sistem
otomasi Terdapat tiga elemen dasar yang menjadi syarat mutlak bagi sistem
otomasi, yaitu power, program of instruction, kontrol sistem yang kesemuanya
untuk mendukung proses dari sistem otomasi tersebut. a. Power Power atau bisa
dikatakan sumber energi dari sistem otomasi berfungsi untuk menggerakan semua
komponen dari sistem otomasi. Sumber energi bisa menggunakan energi listrik, baterai,
ataupun Accu, semuanya tergantung dari tipe sistem otomasi itu sendiri. b.
Program of instruction Proses kerja dari sistem otomasi mutlak memerlukan
sistem kontrol baik menggunakan mekanis, elektronik ataupun komputer. Untuk
program instruksi / perintah pada sistem kontrol mekanis maupun rangkaian
elektronik tidak menggunakan bahasa pemrograman dalam arti sesungguhnya, karena
sifatnya yang analog. Untuk sistem kontrol yang menggunakan komputer dan
keluarganya (PLC maupun mikrokontroler) bahasa pemrograman merupakan hal yang
wajib ada. Bahasa pemrograman seperti yang dilukiskan dalam gambar berikut akan
memberikan perintah pada manipulator dengan perantara driver sebagai penguat.
Perintah seperti “out”, “outport” ,”out32” sebenarnya hanya memberikan perintah
untuk sekian millidetik berupa arus pada manipulator yang kemudian akan
diperkuat. Translasi/kompilasi bahasa (seperti Pascal, C, Basic, Fortran),
memberi fasilitas pada programer untuk mengimplementasikan program aplikasi.
Daerah ini merupakan antarmuka antara pengguna dengan sistem. Translator atau
kompiler untuk bahasa pemrograman tertentu akan mengubah statemen-statemen dari
pemrogram menjadi informasi yang dapat dimengerti oleh komputer. Instruksi
komputer merupakan antarmuka antara perumusan perangkat lunak program aplikasi
dan perangkat keras komputer. Komputer menggunakan instruksi tersebut untuk
mendefinisikan urutan operasi yang akan dieksekusi. Penyajian Data membentuk
antarmuka antara program aplikasi dan komputer. Daerah irisan dari ketiga lingkaran
menyatakan sistem operasi. Sistem operasi ini yang akan mengkoor-dinasi
interaksi program, mengatur kerja dari perangkat lunak dan perangkat keras yang
bervariasi, serta operasi dari unit masukan/keluaran. Komputer merupakan salah
satu produk teknologi tinggi yang dapat melakukan hampir semua pekerjaan
diberbagai disiplin ilmu, tetapi komputer hanya akan merupakan barang mati
tanpa adanya bahasa pemrograman untuk menggambarkan apa yang kita kerjakan,
sistem bilangan untuk mendukung komputasi, dan matematika untuk menggambarkan
prosedur komputasi yang kita kerjakan. c. Sistem kontrol Sistem kontrol
merupakan bagian penting dalam sistem otomasi. Apabila suatu sistem otomasi
dikatakan layaknya semua organ tubuh manusia seutuhnya maka sistem kontrol merupakan
bagian otak / pikiran, yang mengatur dari keseluruhan gerak tubuh. Sistem
kontrol dapat tersusun dari komputer, rangkaian elektronik sederhana, peralatan
mekanik. Hanya saja penggunaan rangkaian elektronik, perlatan meknik mulai
ditinggalkan dan lebih mengedepankan sistem kontrol dengan penggunaan komputer
dan keluarganya (PLC, mikrokontroller) Sistem kontrol sederhana dapat ditemukan
dari berbagai macam peralatan yang kita jumpai, diantaranya - Setiap toilet
memiliki mekanisme kontrol untuk mengisi ulang tangki air dengan pengisian
sesuai dengan kapasitas dari tangki tersebut. Mekanisme sistem kontrol tersebut
menggunakan peralatan mekanis yang disusun sedemikian rupa sehingga membentuk
sistem otomasi. - AC atau air conditioner merupakan sistem otomasi yang
menggunakan sistem kontrol mikroelektronik atau yang sering disebut komputer
sederhana. - Robot assembly contoh sistem otomasi yang menggunakan klntrol
sistem komputer atau keluarganya. Sistem control tersebut akan memberikan
pengaturan pada gerakan-gerakan tertentu untuk menyusun suatu peralatan pada
industri.
SUMBER:
Pengertian Teknologi Informasi, Tujuan, Fungsi & Menurut
Para Ahli Teknologi Informasi dan Komunikasi Perlu Landasan Hukum, Tempo
Interaktif, Sabtu, 04 Desember 2004 Wahyudi, J.B. Teknologi Informasi dan
Produksi Citra Bergerak, Jakarta, 1992. Sutarman, 2009. Pengantar Teknologi
Informasi. Penerbit Bumi Aksara : Jakarta. Tanudikusumah, Prof. Dr. R. Djajusman,
Citra Komunikasi, Jakarta, 1984.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar